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游戏策略系统设计 游戏策略定义

作者:admin 更新时间:2025-03-01
摘要:一、原神故事构思法 设计更丰富的任务系统游戏攻略拥有着多样化的剧情以及丰富的任务系统、《原神》作为一款开放世界角色扮演游戏。是每位游戏策划需要思考的问题,而如何设计好任务触发条件,让玩家能够在游戏中享受到更多可能性。以期能够给策划们提供一些有益的启示,本文将对《原神》中的任务触发条件进行一一梳理。一:主线任务触发条件其触发条件通常是通过前置任务的完成来触发,主线任务是游戏中最基本的任务类型。也需要...,游戏策略系统设计 游戏策略定义

 

一、原神故事构思法 设计更丰盛的任务体系游戏策略

拥有着多样化的剧情以及丰盛的任务体系、《原神》一直以来放开全球人物扮演游戏。是每位游戏策略需要思索的难题,而怎样设计好任务触发条件,让玩家能够在游戏中享受到更多也许性。以期能够给策略们提供一些有益的启示,这篇文章小编将将对《原神》中的任务触发条件进行一一梳理。

一:主线任务触发条件

其触发条件通常是通过前置任务的完成来触发,主线任务是游戏中最基本的任务类型。也需要注意一些环境条件,道具等,如人物等级,同时。

二:支线任务触发条件

其触发条件可以是对话,NPC互动等多种方法,支线任务相对于主线任务更为灵活。如人物等级、也需要注意时机和环境影响、同时,天气等。

三:隐藏任务触发条件

其触发条件较为隐蔽,隐藏任务是一种较为独特的任务类型,通常需要玩家寻觅环境或完成一定条件。不能让玩家感到过于困难或无聊、同时、也需要注意任务的难度。

四:活动主题任务触发条件

通常是为了庆祝节日或纪念日而设立的,活动主题任务是游戏中的一种临时性任务。其触发条件通常是在一定时刻内参和指定活动主题或达成一定条件。

五:声望任务触发条件

玩家需要在各个势力中获取一定的声望值才能接取,声望任务是游戏中壹个相对独特的任务体系。也需要注意声望值的获取方法和任务的奖励,同时。

六:隐藏人物任务触发条件

其触发条件通常需要玩家在某些场景或剧情下完成一定条件、隐藏人物是游戏中壹个相对较为独特的元素。也需要注意隐藏人物的解开方法和其对游戏尝试的影响、同时。

七:竞技场任务触发条件

其触发条件通常需要玩家在一定等级范围内参与比赛或达成一定条件、竞技场是游戏中壹个特别重要的元素。也需要注意竞技场排行和奖励的设定,同时。

八:经验任务触发条件

其触发条件通常是玩家在游戏中达到一定等级后自动开始,经验任务是游戏中壹个相对基础的元素。也需要注意任务的难度和奖励的设定、同时。

九:副本任务触发条件

其触发条件通常是在指定时刻内完成一定条件或达成一定等级,副本任务是游戏中壹个相对较为特殊的元素。也需要注意副本任务的难度和奖励的设定、同时。

十:寻觅任务触发条件

其触发条件通常是在寻觅经过中发现或完成某些条件,寻觅任务是游戏中壹个重要的元素。也需要注意寻觅任务的难度和奖励的设定、同时。

十一:独特道具任务触发条件

其触发条件通常需要玩家在一定时刻内收集到指定的道具或达成一定等级,独特道具任务是游戏中壹个相对独特的元素。也需要注意道具的获取方法和任务的难度、同时。

十二:战斗任务触发条件

其触发条件通常是在指定等级内完成一定条件或参与指定的战斗,战斗任务是游戏中壹个重要的元素。也需要注意战斗任务的难度和奖励的设定,同时。

十三:图鉴任务触发条件

其触发条件通常需要玩家在指定等级内完成一定条件或收集到指定的道具、图鉴任务是游戏中壹个相对独特的元素。也需要注意图鉴的获取方法和任务的难度、同时。

十四:好感度任务触发条件

其触发条件通常是在指定等级内完成一定条件或和人物互动,好感度任务是游戏中壹个相对基础的元素。也需要注意好感度的获取方法和任务的奖励,同时。

十五:

道具,通过对《原神》中任务触发条件的梳理,如时机,环境、人物等等,设计壹个好的任务体系需要思考到多种影响、大家可以发现。只有这样才能让玩家在游戏中享受到更多也许性和寻觅趣味。

二、君成录的游戏策略。

君成录襄阳公主剧情

①第一次上朝次月,襄阳公主会来朝送临安及200万库银,此后侯爵府放开,微服可去侯爵府;

②11-29年冬季去侯爵府可以收到卫子夫。

君成录谢衣剧情

①寒梦莺难产时选择保孩子,在6-10年去百工坊会自动触发“哭泣的皇子”事件。

②触发该事件的次月再去百工坊,会自动触发“偃甲鸟教习”这一事件,在12年小桂子会来说谢衣出宫,次月去百工坊会发现谢衣回宫而且像变了壹个人,对话全变了。

君成录曹夙峰剧情

①第一次找曹夙峰闲聊会触发曹夙峰和小王爷的对话;

②冬季去倚梅园有一定几率遇见曹夙峰在作画,不出面的话曹夙峰把画送给宫女,此剧情结束,出面的话下一选项选择“让他得意”,等才艺>300时曹夙峰会送画过来,送了后去养心殿选择“独自休息'会触发双飞剧情,接着去饮绿轩,有一定几率触发剧情,分别选择“静观”、"出面",剧情结束后去到千鲤池触发剧情后,选择“偷走衣服”,剧情到此结束;选择“出面”后的下一选项,可选择“推倒”也可“无视”,选择推倒之后到御书房有剧情。

君成录红星寿剧情

①武英馆随机触发“异样的目光”;

②每个月找红星寿闲聊可以积累好感,在好感高于壹个程度后,深夜去坤宁宫找皇后办家宴之后,可以触发“舔舐血刃”剧情。

③触发以上两个剧情后,武力值大于400的情形下,去武英馆可以触发后续剧情“鲜血诱惑”。其他待续。

君成录余莺儿剧情

冬季去倚梅园会看见一人影,通过对话得知她是倚梅园杂役,此后皇上会让小桂子去找这个宫女,次月找到【余莺儿】,册封她。

之后再封壹个妃子只比余莺儿高壹个位分(注意这个比余莺儿高壹个位分的妃子一定是在找到余莺儿之后被封的),接着去蓬莱阁会触发“下面内容犯上”剧情,通过剧情对话得知余莺儿不是在倚梅园的那个人。

次月,宫中爱情顶尖的壹个妃子会邀请妹妹【青樱】到宫中来玩,并邀请皇上吃饭,席间青樱说出了那句诗,皇上赐死余莺儿,册封青樱。

册封青樱后再去倚梅园,会遇见剧情,在该剧情中得知青樱才华不实,这些都是名叫檀奴的宫女提出的。

在十二月,会自动触发除夕家宴,在该剧情中选择“揭穿”,青樱减50爱情,选择“陪着演戏”则不会减青樱爱情。

触发除夕家宴后去青樱寝宫,而且青樱是正常情形时(即非孕非病)可收到檀奴,皇上给她改名为【称心】。

册封称心后第一次去称心寝宫有独特对话。

【注:称心清廉很高,可用她协理后宫。】

君成录太后相关剧情

①第一年和第二年的时候,第一次去给太后请安可收到表妹【聆雪】,也可以不收,看个人喜好。

②去给太后请安时有一定几率太后赐温情酒。

③5年去寿康宫,太后头风发作,次月自动触发剧情,若此时女性妃子数>10,可收到太医义灼和谈允贤,若女性妃子数<10则只能收到义灼一个。

④9年10月太后病重请和尚来宫中作法,10年太后死亡。

君成录小燕子剧情

①在3年4月小桂子会提出下江南,可去可不去。

②如果选择下江南,第20年皇上去打猎会遇见小燕子。

③在有19岁以上而且未婚的儿子的时候去饮绿轩有一定几率遇见小燕子和皇子相恋剧情。

君成录泉灵剧情

去千鲤池有一定几率遇见“泉灵”明还玉请求帮助,选择帮助增加1000万及两年寿命,不帮助则无影响

君成录盗墓笔记剧情

去梨花园有一定几率遇见【解语花】,遇见两次后可接进宫,把解语花接进宫后去伶人馆两次,解语花会请求帮助,选择“同意”则剧情继续。

在解语花提出标准后去宫外茶馆会遇见壹个古董贩子也就是【吴邪】,剧情会自动把吴邪绑进宫,接着上朝建独特建筑陵墓(注:之前建了陵墓的话则剧情到此结束),次月小桂子会来说找到【张起灵】,接着就可以收张起灵,可以让他成为大臣也可以让他成为血滴子。

在收了张起灵后就可以册封解语花了,在册封解语花后去解语花寝宫会遇见【黑瞎子】抢人,选“回绝”黑瞎子会带人逃走,选“同意”可以让黑瞎子成为大臣或者血滴子。(注:如果开局起名为“齐步樵”,而且此时道德/统帅/武力/智力/政治/魔力/才艺>500选择“回绝”可留下解语花。)

君成录小王爷剧情

6年小王爷成年,他会回绝成亲,当你和小王爷好感大于某个值后去茶馆点和尚会有一定几率遇见小王爷跟和尚的剧情,之后去找小王爷闲聊有独特对话,接着去鸿宾楼会遇见小王爷和突厥的抠脚大汉起冲突,次月突厥那抠脚大汉会给你提亲,同意,国库增加8000万,和突厥成为盟友,高兴和威望巨降;回绝,突厥好感巨降。如果在16年前打下突厥,小王爷会给你提出离开,前往灵山,之后去灵山可以遇见小王爷,好感大于某一值时小王爷会给你透露自己的身世,并给你提出私奔,同意的话进入大结局,回绝也没事,下次来还是可以和小王爷私奔的。

没有触发茶馆剧情和鸿宾楼剧情的话16年小王爷会给你提出离开,点亮“修仙去也”成就。

君成录嘉宁剧情

只有把嘉宁嫁出去她才不会死,但不走剧情的话她是不会同意出嫁的。子龙和天策路线任选壹个。

在5年12月会自动触发“帝京夜游”这一剧情。接下来你的选择会很决定因素,影响嘉宁的命运。

子龙路线:触发“帝京夜游”后去凝晖堂会看见两个宫女在说闲话,第壹个选项随便选,第二个选择“出面”,之后再去凝晖堂会看见嘉宁哭泣,第壹个选项随便选,第二个选择“出面”。

12年,嘉宁的随从盛子龙成年,可让他成为血滴子也可以把他留给嘉宁。同年12月,契丹王会带赛亚来朝,如果子龙是血滴子,那么比武的时候就让“血滴子”上场,如果把子龙留给了嘉宁那么选择谁上场随意,选择“红星寿”或者“小王爷”的话增加他们的好感,剧情结束后当月去凝晖堂触发“嘉宁给子龙疗伤”或者“子龙给嘉宁疗伤”剧情。之后赛亚来让比武那人当契丹驸马,选项随便选,如果比武那人是子龙,选择“赐婚”嘉宁会来阻止,之后找曹夙峰闲聊有独特对话。

13-14年微服私访遇见金闪闪后获取"王者之剑"。

接着15年苏美尔王会来进犯我朝,嘉宁上战场,经过这个剧情后子龙和嘉宁成婚。之后去凝晖堂有“叫我女王”剧情。

天策路线

8-10年去武英馆练习武艺会触发“嘉宁偷看箭术”剧情,触发这个剧情后再练习武艺会触发“天策护驾”剧情,得到独特人才【杨天策】。

12年子龙成年,如果要把嘉宁嫁给天策的话应让子龙成为血滴子,等冬季契丹王来朝后,选择“当朝武将”上场,剧情结束后去凝晖堂触发“疗伤”剧情,找曹夙峰闲聊有独特对话,和子龙路线一样需要获取王者之剑,经过苏美尔王来朝这一剧情后嘉宁出嫁。

嘉宁转世路线

12年比武剧情随意,之后不去凝晖堂触发疗伤剧情,13-14年微服会遇见金闪闪,得到王者之剑,15年金闪闪进犯我朝,嘉宁死于战场暗算,太子少禛吸收嘉宁力量满血复活解除常年微恙情形,在嘉宁死后三年攻下罗马,罗马籍妃子或者男宠生下公主的话在公主4岁的时候去乾清宫会自动触发剧情(注:有了王者之剑才会触发该剧情。)

修罗上阵

嘉宁成年之后外敌入侵时公主会带兵抵御,我方战斗力猛增的同时会大幅度削弱外敌人数。

君成录一枝梅剧情

在6年一枝梅会出现偷物品,偷过三次物品,道德>200时一枝梅现身,想收一枝梅的话选择“劝说”,不过一枝梅会回绝,等道德>400时会遇刺,此时一枝梅会现身救皇上,接着收一枝梅为血滴子。

君成录阿四剧情

在7年微服会遇到一女子抛绣球,这个女子就是阿四,皇上接了绣球后把阿四接进宫,第一次翻阿四牌子时发现阿四要刺杀皇帝,武力>300拿下阿四并把阿四关押在御景亭,武力<300雨化田会来救皇帝,阿四逃跑。拿下阿四后去御景亭会触发剧情,然后去御书房找曹夙峰闲聊有特殊对话。

君成录鱼美人剧情

元鼎8年9月之前(即太后领便当之前)去泉州巡游可收到鱼美人(注:收鱼美人前必须收了妺喜,也许你还会在碰见鱼美人之前先碰到刺客),把鱼美人接进宫后,太后会找皇上谈话,出现选项,可留下鱼美人也可送走,留下的话去找鱼美人有剧情,之后小桂子会来说鱼美人有喜,皇上去看她,之后鱼美人宫中走水,鱼美人产下一鱼卵后去世,到了秋季,鱼卵自动孵出,人鱼公主/鲛人皇子降生。

奇兰茶馆的武林人士和落魄书生

武力>600时去茶馆可收茶馆里的江湖人士也就是【李枫】为血滴子,在收李枫为血滴子后去青云台可触发叫师傅剧情。

智力>600时去茶馆可收茶馆里的落魄书生也就是【顾惜朝】为大臣

君成录召唤佐助剧情

集齐七个独特血滴子后可去青云台召唤【佐助】,七个血滴子决定因素词:厂花、外戚、侠盗、刺杀、师徒、面瘫、瞎子。

君成录展昭剧情

在科举出【包拯】后去乾清宫“其他活动主题”宴请大臣,单独留下包拯谈话,次月去武英馆自动触发剧情。

君成录李时珍剧情

得到《本草纲目》之后(随机珍宝获取),去太医院即可触发剧情。

君成录武如意剧情

25年以后的某一年,秀女进宫。隔几天去养心殿会触发献舞大会剧情,萧蔷出现,选择召幸萧蔷则萧蔷侍寝,直接退出小桂子会问收不收后宫,不管收不收过多少月都会自动触发后续。选择出去走走可遇到武如意,隔几天献舞大会,如遇到过武如意,可触发剧情,选择将武如意打入天牢,如意被人救走,无后续;将面具送给送给她,收入后宫;给她壹个赎罪的机会,入掖庭。将武如意送入掖庭后续找苏茉尔,好感度高时,苏茉尔让皇上保护武如意,之后去掖庭会触发后续,接着去青云台会偶遇武如意,青云间驰骋啥子的,后面未完待续。

君成录真假公主剧情

①11年后日本没被占领而且处于不交战情形,2月触发藤原氏求助事件,选同意。

②一年后,在日本还是没被占领而且处于不交战情形下触发剧情。

③隔月使团进京,去礼明殿触发剧情。接着去蓬莱阁触发剧情,再去乾清宫触发剧情,结束。

【注:两位公主的真假鉴定全看喜好,而且不可兼收。你选择谁,谁就是真公主。】

君成录其它事件

西洋商人

每5年西洋商人会来卖一次铁炮。国库大于500万时西洋商人才会出现。

巡游遇刺

去某个州府浩荡出巡并收走该地的巡游姐姐(义女/后宫/赐婚皇族皆可)后,下次去该地区有几率触发刺客行刺事件。有几率捕捉到该刺客。

街边小摊

25-30年可以去街边小摊找青云购买秘术,进步怀孕几率。

妃子送宫女

刷出能力4宫女后把该宫女放到除皇后外的任一妃子身边,接着去那妃子的寝宫有一定几率遇见

【注:素质越高的妃子送宫女的几率越大。妃子在怀孕和生病情形时不会送宫女。】

妃子送吃的

在下朝后有一定几率遇见妃子送吃的,选择吃掉可以增加体力和高兴,送吃的的妃子一般是爱情/任性/容貌/分位顶尖的。

妃子小产

后宫妃子怀孕小产后有几率出现被打胎剧情,被告妃子野心和任性都较高。

【注:妃子的野心不可见,不过在乾清宫召见年龄在四到九岁的孩子时,和之聊私事,孩子会告知你母妃对他/她怎样。】

对过继来的孩子淡淡的妃子,野心在40-60之间;对过继来的孩子不理不睬,其野心在60-80之间;打过继来的孩子撒气,其野心在80-100之间。

野心50是个分界线,野心大于50的妃子任性高时会打胎。

【注:生病的妃子不会去打胎。】

如果你很宠爱某个妃子,经常翻她牌子,啥子事务都给着她,她的任性值就会逐渐增长,回绝标准时其任性值不变。当然,如果某个妃子野心特别高,即使你不宠爱她,她的任性值也会慢慢增长,增长速度取决于野心高低。

怎样了解妃子的任性值呢?去御花园-御景亭,用血滴子调查妃子,结局显示祸国殃民是任性顶尖的,其次为欺压后宫、安分守己。

妃子落水

落水妃子任性较高时有一定几率触发该剧情,被告妃子分位和爱情值较高,任性值比原告低。原告和被告不属于同一党派。触发地点在千鲤池。

君王不早朝

妃子任性较高时出现该剧情。临幸妃子时触发。

公主请求赐婚

在子女关系>50时公主成年请求赐婚,召见/家宴/送物品/生病时亲自照顾增加子女关系。【注:和子女关系是隐藏的,看差点,不过召见一次关系加五,生病时亲自照顾加的更多。】

玄武门之变

某一皇子全部属性均高于当前太子,野心也高于当前太子时自动触发玄武门事变。

下毒事件

未成年皇子的属性过高时,会被成年皇子下毒。有几率当场毒死,立刻去宝华殿有后续。

皇子纳妾

所谓上梁不正下梁歪,如果皇帝男女不忌后宫三千,那么子女就会有样学样,不仅皇子会纳妾和养男宠,公主也也许养男宠。

皇子调戏庶母

皇子成年未婚,母亲还在,该皇子智力低于50,属性资质上限低于70。被调戏妃子和皇子母亲不一个派系。去蓬莱阁有几率触发。

【注:资质上限是隐藏属性,不可见,但可以通过计算得出。孩子资质上限=40+父皇属性*1/25+母妃属性*1/4。注意,这里的皇帝属性是指妃子怀上这个孩子时皇帝的属性。麒麟儿是个例外,虽不了解他们的资质上限是怎样计算的,但可以肯定的是,他们的资质上限很高。】

紫气东来

如果在一月份小桂子跟你说,天边出现紫气,百余只仙鹤从皇宫飞过,钦天监说现在必有大喜事。那么恭喜你,在这一年内你去临幸的第壹个男宠会怀上麒麟儿,麒麟儿出生时的属性比普通皇子公主要高。紫气东来的概率是随机的,有玩家说跟威望值有关,但事实证明即使威望满值,紫气的概率依旧很低。顺便说一句,皇帝一生最多出现五次紫气。

君成录男宠策略

①打仗获取的战俘和巡游时抓到的刺客绝大部分都可以收入后宫,只要去御花园御景亭点击威逼利诱即可,一次不行就多点几次,等他们的抗拒值降为零时就可以收了,千万别点酷刑折磨,由于这样会使他们的魔力值下降,魔力小于八十的家伙是死活都不会答应入后宫的。当然,某些魔力本来就小于八十的人,即使你一直温柔地威逼利诱他也不会答应入后宫称为你的妃子。

②前朝的某些男性大臣,比如董偃、韩嫣、潘安等,如果你在“乾清宫-其他活动主题-宴请大臣”那里宴请他,接着把他留下来谈私事,这样做大概十次以后,如果出现收入后宫选项,就可以收了。另外,前朝全部女性大臣都是能收入后宫的。

③宫外梨花园的伶人都能收。流程:先去宫外梨花园听戏,同壹个伶人遇见两次就可以把他带进宫,接着去宫内伶人馆听戏,一样遇见他两次即可收入后宫。

三、想要自己做一张自己的游戏策略图,有没有啥子好用的软件

一学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾

现在游戏制作这个行业一个特别有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在大家民族的薪水都是极致的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些学说派,没啥子干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作教程进修,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的物品太杂乱无章,没有啥子体系,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是大家很多游戏进修行业人员的悲哀。

二有一直游戏制作进修,叫无论你在哪里,都可以看现场直播

现在网上很多游戏制作的进修教程和有很多,然而大多数都已经过时了,一些老掉牙的姿势罢了,学了也是白学,浪费时刻罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出壹个样子来,如何才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有进修玩法的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动,不明白的难题老师还可以当场解答,想进修的话,在网上就能体系的进修,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想进修的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播同享的游戏制作精品课程,你啥子都不需要付出,只需要来听就行,大家只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三和其玩游戏,不如做游戏

要了解玩游戏和做游戏不一个概念。玩游戏是一种业余爱慕生活方法,做游戏一个职业,一个产业,是一份职业,一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,然而拍电影的人少;踢球的人多,然而做教练的人少;用的人多,然而做的少;喝酒的人多,然而做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的不同差异了吧?游戏小编认为是一个产业在中国十年,进步的势头很强劲。

四游戏是是如何被打造出来的

1.游戏制作经过并不神奇。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发经过大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作经过中的分工有美术(AD美术总监、人物、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策略(主策略、执行策略)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的标准不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有给家用游戏靠近的动向。就国内该行业的进步现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2.游戏制作全经过:

(1)【游戏策略】

职业范畴:故事设计,AI设计,方法设计,数字设定,关卡设计

人员配置:编剧人员,游戏策略人员

(2)【游戏美术】

职业范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面

人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师

(3)【游戏程序】

职业范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发

人员配置:程序员,工程师,Shader程序员

(4)【游戏整合】

职业范畴:关卡整合,数值调整,程序和美术结合,音效置入

人员配置:程序员,工程师

(5)【游戏测试】

职业范畴:数值微调,极点测试,除错

人员配置:程序员,工程师

3.进修游戏制作必须掌握三大路线的姿势和!

游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。

游戏程序,当然是学计算机类。要进修程序语言。比如c,c++,as3,php等等。

游戏策略,则相对复杂。由于策略又细分为数值策略,体系策略,剧情策略等。而且策略要具备一定的程序和美术基础。因此如果想往剧情方面进步的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和体系,则相对注重逻辑解析等,则偏给于理工科。用到的一半是office系列的。

4.游戏制作的一些其它职位

原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,进步鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速进步,达到行业用人标准

模型师:通过人物建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等姿势的进修和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

材质师:通过人物建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等姿势的进修和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

动画师:让学生了解各种动画制作的表现,人物的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作

特效师:针对游戏特效制作的顶级人才需求,通过色彩组合、特效贴图绘制及粒子特效的运用,制作出色彩炫丽、节拍感强、具有视觉冲击力的特效

五游戏制作其实可以这么玩

1.1开始设计游戏时怎样确定游戏的主题

设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识和共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。

如果游戏题材相对老旧的话,就应该试图从壹个最新的角度来阐述壹个古老的故事;或以最新的意识来诠释古老的题材;或以最新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。

1.2怎样推动游戏的经过给前进步

在戏剧中,有两个重要影响是推动故事务节的动力:障碍和冲突。

具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏经过中,需要游戏者化解的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的化解办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种影响应用最为广泛。

恰当的为游戏者配置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事务节给前进步。

1.3故事的讲述方法

故事的讲述方法有两种:倒叙法和正叙法。

倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结局之中,接着再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是如何发生的,或者阻止事件的发生。

正叙法就是普通的方法,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创新。一般的游戏都采用这种方法。

1.4怎样设定游戏的主人公

主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事全球中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。

游戏中的主人公不一定非要是一名美德、杰出的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎和正邪之间的。

通常邪恶的主人公比美德的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能言败他,让人想看看他到底能够做出啥子、或能够遭遇到啥子、或下场是啥子,就比美德的主人公更好的抓住了游戏者的心。

还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的特殊特点、特殊形象,是不也许使游戏者感兴趣的。

1.5游戏中的叙述角度

一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。

第一人称视角是以游戏主人公的亲身故事为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。

第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的进步,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。

第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美民族的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。

其实我还是相对偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己选择脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。

1.6游戏中的情感和悬念

游戏中的情感影响特别重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感激自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,如何能够想象它能够打动其他的游戏者呢?

游戏中另外的壹个重要影响是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的影响,不要让游戏者轻易猜出下一步将要发生些啥子。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在壹个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开始的同时会爆炸。游戏者不了解箱子中放置的物品是啥子,但通过提示,他了解这件物品会对他有帮助。可是他也了解打开箱子会有危险--同样,他也不了解危险是啥子。怎样即打开箱子有没有危险就成为了他所要化解的难题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了壹个难题。

游戏者在游戏中由于并不了解游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结局有一种忐忑不安的期待。在全部的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。

从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的缘故是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的领会和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机影响,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结局是随机的。

悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结局,使其增强信心,获取欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时刻越长,悬念的心情就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由化解引起的情感上的解脱感就越强。

悬念产生的价格不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除经过实际上和焦虑、释放经过是相对应的。

1.7游戏的节拍

首先应该明确指出的是游戏中的时刻意识和现实中的时刻意识有所不同差异。游戏中的时刻由定时器控制。定时器分两种:真正时刻(实时)的定时器和基于事件的定时器。

实时的定时器就是类似CC和DOOM的时刻方法。

基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方法。

也有的游戏中轮流采用两种定时方法,或者同时采用两种定时方法。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。

在即时类游戏中,游戏的节拍直接由时刻来控制,但在其他游戏中,真正时刻的影响就不是很明显,这就需要用其他的办法。

在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节拍,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节拍的方法应该是让游戏者难以察觉的。

一般来讲,游戏的节拍应该是越来越快,越接近游戏的小编觉得部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。

另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行壹个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。

1.8游戏的风格要一致

在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物和背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的独特需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。

2、电影语言在游戏中的应用

2.1铁的法则—摄影机不能跨越轴线

当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下壹个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的路线是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成路线上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。

如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动经过,不要将绕行的经过剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。

2.2电影中的对话

对话在电影中占据了特别重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特征在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特征的最佳方式。对话不要单调呆板,要尽量夸大一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限量于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。

对话对于体现游戏中各个人物的特点起着至观重要的影响。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。

2.3剪辑在游戏中的应用

很多原先从事影视创作的人员,特别喜爱在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了独特需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。由于游戏总是跟着主人公的遭遇来进步的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。

2.4视点在游戏中的应用

同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。

目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关示范动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了和游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。

3、游戏剧本设计

3.1游戏的类型(简单举例)

1)即时战略游戏

2)DOOM类游戏

3)RPG

4)AVG

5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很也许以后全部的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。

3.2游戏设计中的一些诀窍

3.2.1定时器的影响

在游戏中,定时器的影响是给游戏者壹个相对的时刻概念,使游戏的给前进步有壹个参考体系。在游戏设计中,可以将两种定时器混合运用,但不能造成玩家的困扰。

3.2.2界面的设计

在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者领会,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方法。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的意识。

3.2.3游戏中的真正和虚构

游戏者在玩游戏时,主要是可以尝试不同于生活的历程,得到心灵上的解放。因此游戏的全球可以是虚构的,但游戏中的人物、情感等物品则必须是真正的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。

3.2.4设计道具

道具的设计要注意合理。不也许将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思索要综合。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题其中一个。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,大家是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者运用石头在钉子上,而不能在游戏者运用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样运用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方法进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。有一点要值得游戏设计者特别重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。

3.2.5RPG游戏设计的误区

RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是由于游戏设计者没有做到设计综合,没有将全部游戏的也许流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏经过中的死路。

游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步进步下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。化解游荡的方式是在故事进步到一定程度的时候,就缩小全球的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。

3.2.6游戏的交互和非线

交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人了解他,但当他化解了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和大结局。

非线指游戏应该是放开时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。