践踏套加点 践踏之塔攻略详解
大家好,感谢邀请,今天来为大家同享一下践踏套加点的难题,以及和巫师3狮鹫套装前期加点的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,由于接下来将为大家同享,希望可以帮助到大家,化解大家的难题,下面就开始吧!
一、刺客信条英灵殿技能加点主推
1、加点主推的方式是,让4个肾上腺慢慢的出来,利用乌鸦的躲避子弹时刻,狼快死的时候的时刻,复仇反击,肾上腺加攻速攻击,最佳打击。
2、首先,进行武器选择,左手锤子右手匕首。理由是,锤子击晕效果好,武器挥舞范围杰出,壹个砸晕,壹个踩。匕首,Q键无限硬直,回能更快。配合钩子可以越过200级杀怪。
3、绝顶匕首狼族的匕首,击中增加爆伤10层,主推组合氪金尸鬼套,如果不氪金,乌鸦套即可,这套不太吃流派属性。绝顶匕首在英格兰大地图的万塔比尔格鲁姆据点,图中人物标示的地方。
4、加点思路是,4个肾上腺慢慢的出来,利用乌鸦的躲避子弹时刻,复仇反击,肾上腺加攻速攻击,最佳打击。
5、必拿神技是,英格兰基地左边黄点技能鱼叉,这壹个技能就可以让你越200级打怪,钩子勾住敌人,拉过来Q匕首直刺刺完肾上腺正好回满,接着钩子循环,虐杀任何等级的BOSS。
6、可以通过战争践踏、顶级暗杀、落地保护等。
二、急求DOTA半人马加点,出装及详细策略!
初始射程(Base Range): 100(近身)|
初始攻击间隔(Base Attack Time): 1.7
初始移动速度(Base Move Speed): 300
基本属性(Primary Attribute):力量/ Strength|
初始攻击力(Base Damage): 55- 57
初始力量值(Base Strength): 23|
初始智力值(Base Intelligence): 15
力量增长系数(Strength Growth): 2.6|
敏捷增长系数(Agility Growth): 2.0|
智力增长系数(Intelligence Growth): 1.6技能参数
猛击地面,对敌方地面单位造成伤害,并使他们晕眩。
一级-造成100点的伤害,晕眩1.25秒。
二级-造成150点的伤害,晕眩1.75秒。
三级-造成200点的伤害,晕眩2.25秒。
四级-造成250点的伤害,晕眩2.75秒。
半人马酋长聚集起内在的力量进行一次威力巨大的攻击,同时对自己和目标造成伤害,并造成目标0.01秒的晕眩。(不可用于自杀,即当自身生活低于400时运用此技能,自己将会还剩余1点生活)
半人马酋长能迅速回敬任何攻击他的敌人。
半人马酋长硕大的身躯可以承受等于大的打击。
技能的加点多元化,不会跟某些英雄一样死板先看初始数据:拥有卓越的初血量和基础攻击,相对杰出的弹道。但初速度中等,魔法值少总成长达到6.2主属性力量有2.6,看似并不高的力量成长,可不要忘记了人马拥有着最实用的大招(永久增加力量)因此人马的成长还是很好的。
定位:肉盾,控场,伪DPS,GANK肉盾:良好的力量成长和技能(永久增加力量)是小编认为是一个肉盾的资本。控场:主动晕眩技能马蹄践踏4J拥有250点伤害2.75秒晕眩315的影响范围,使其成为壹个团战的优良控制技。伪DPS:虽然从技能上来看,人马并没有任何后期技能。但由于超好的抗击打能力,补上HY(每秒40点HP)后,其DPS的能力就提现无疑。GANK:前期没有切入技能,会有人怀疑人马的GANK能力,但我想说Dota不一个人的游戏,你可以在队友的先手帮助下,一套连招带走对手。试想一下,谁前期能顶的高等级人马的一套两连?分路和一些具体运用:改版后的人马,关掉了双刃剑的耗魔,对于壹个智力成长低的英雄是个天大的喜讯。因此人马从以前的优势路或劣势路,还有野区人马,到现在中单GANK人马。
优势路(劣势路):最佳队友WL.暗牧,OK.死骑。以上属于相互磨血,由于有加血的队友,而且双刃剑没有耗魔,人马可以毫不保留的跟对手磨血,前期在队友的帮助下,没有任何对手敢靠近你(注意和队友的站位,不要靠的太近,防止被对手的双晕一起晕眩,保护好己方)
最佳割菜型:VS. LION. CM等,由于人马拥有壹个范围晕眩后手技能,因此只要有友方先手控制,杀人完全不成难题!己方先手控制,接着人马跟上,由于是范围晕,减少被对手打扰的也许,再配合双刃剑前期超高的伤害,对手想不死都很难。
野区人马:离家装备一圆盾,一大药,一出树,技能主点3混野,是前期经验和金钱稳定收入的最好办法,而且又给了对友solo进步等级的。怎样抉择打野的种类:1J的时候先去收野区最弱的一点,这样相对轻松。接着接下来,你的最佳打野对象是萨特一家(双净化小萨特那组野)蓝胖子一组,反击对石头人也有效果,因此石头人也是前期打野的主要目标。
接下来就是相对让人马难受的。野狼一组,巨魔一组,大萨特一组,半人马一组,熊怪一组。如果你运气好,遇到都是理想的清怪目标,不用自杀。不然,在4J的时候思考被野怪击杀一次,当然在自杀前记下把钱全部运用了。由于这样可以省去你一些消耗品的费用。
solo人马:人马经过改版后的变化。以前人马不适合中单,不是由于技能和线上能力,而且由于那尴尬的魔法量。现在关掉了双刃剑的耗魔,这样就难题就被化解了。优良的成长和弹道,范围的晕眩和超强的爆用劲,人马已经成为新的中路一霸。
离家主推:补刀斧,一吃树,一大药,一净化。面对近战(如:夜魔.BS.TF等)的技能加点(1222141)。由于都是近战,面对他们的压力几乎没有,自身的控制和爆用劲,前期初始攻击相互点人,完全不输人。反观对手将会被你压制。
面对超距离加点思考(如PUCK.QOP之类)对线时,对面肯定要不停点你,让你压力很大,因此技能(1332241)反击的效果让这些脆皮法师,很无奈,点人也许还没反击的疼…
让人马很难受的中路英雄(会员,神灵)前期的法球效果让人马很难受。技能加点(1332343)主反击。其实这样加点也就失去了人马的意义,因此还是换路相对好。
马蹄践踏(F)前期不多范围晕眩技能,拥有315的影响范围,是个强大的后手技能。CD15秒,较长,而且耗魔对于人马来说较多,不能对次运用。(该技能轻兵能力不好,因此不要在有敌方时用此技能轻兵)团战的影响:315的范围说大不大,说小也不小。因此壹个良好的人马控制者,在团的时候晕到2个人或者以上都是没难题的。(最好跳到对面的法师堆里晕眩,把影响最大化)该技能完全是上佳的团战控制技能。装备路线:前期线上farm,先补上治疗指环,接着就是速度之靴(如果很顺的话,出完这些直接跳刀)继而合成先锋。至于相位和假腿,个人主推假腿,毕竟现在的假腿比相位性价比高出太多了。(再可以先补上抗魔斗篷)这些装备顺的话25分钟内一定出了,不顺的话30分钟也可以补全。接下来把挑战(长笛)补全。后期人马装备分类辅助dps:(假腿,先锋,跳刀,长笛,HY,强袭)超肉型:(假腿,先锋,跳刀,长笛,龙心,刃甲)后期假腿肯定换飞鞋。上述应该属于相对常见的装备套路
简单解析一些对人马影响较大的装备:
先锋盾:续航,抗压,进步自身血量。全部的影响都是人马所需要的。40%抵挡70点的伤害的效果配合人马反击,前期越塔清兵几乎就不掉血。因此是人马必要装备。
挑战(长笛):回血还增加30%的魔抗(400点的魔法伤害抵挡)无论是续航能力还是增加魔抗,对于壹个需要冲在前线的人马来说都是上成物品。跳刀:由于本身没有切入技能,人马小编认为是一个小控场,跳刀一直都是人马所需求的。
洛萨,弹射法仗和跳刀切入做相对:
洛萨:从价格上来说比跳刀贵了1000多。壹个控场切入战场的时机要出其不意,虽然洛萨可以隐身到对面进行控制。然而敌方只需要壹个真眼就能让你的规划破灭,失去先手控制的效果。
弹射法仗:价格上和跳刀几乎相同。而且合成平滑,有少量属性增加。虽然弹射的距离比跳刀略短,但其突击性还是很好的。即使如此,弹射并没有取代跳刀的位子。由于弹射的操作难度相对大(弹射的路线是英雄的正面朝给)想要切入战场,只能时刻正面朝给敌方…这对人马的站位标准过高。因此切入效果没有跳刀杰出。HY:全部肉盾类英雄的输出神器。(每秒40点HP范围伤害)理所当然成为人马的dps装备。和反击的影响效果清兵带线能力上升。合成不平滑,但对于本身抗压能力突出的人马来说,并不难…
强袭:价格较贵,合成并不平滑。人马在战场的时最担心的是啥子?不是装备不够肉,不是死的太快,而是对面无视你…但强袭的光环效果,让对手不得不思考先把火力给你。
刃甲:合成平滑,而且价格低。实用性超好的道具。(个人意见,大家参考)其实刃甲并不适合人马出。由于人马本身对敌方的火力吸引值很小,刃甲的伤害反弹效果打开后,敌方将不会攻击你。也许你因此生存下来,然而敌方的火力却落到了己方dps身上。这无疑是人马运用者最大的败笔!能够吸引到火力的肉盾才一个好肉盾。
龙心:当被英雄攻击时,回复效果被停止。团战的生存能力被削了。然而力量的增加,对于人马来说还是不错的。
其它物品的对人马影响的简单解析:
西瓦:曾经也是人马的常见道具,但由于双刃剑的改动,让人马不依赖魔法了,因此西瓦也就淡出人马的视线。
红仗,死灵书:对人马的实用不大,而且价格昂贵。当然红仗人马的爆用劲是超一流的。虐新人就出吧
狂战,电锤:两者属于清兵farm型道具,但拥有HY的人马完全比这两样带线速度快。
林肯,血精:人马不需要魔法回复物品。
羊刀,风仗:这些物品还是让给其他人出吧。
疯脸,支配,撒旦,吸血鬼的祭品:站桩互A型道具,人马不需要。
双刀,散失,冰眼,暗灭:虽然给于了不错的法球,然而价格昂贵,又不适合人马,不如出个龙心实在。
大炮,猴棒,蝴蝶,幻影斧:dps的强力装备,但不适合人马。
三、100分求助:求助德鲁伊60级的天赋加点!
下面的物品写的不错,提议你去网站看看。
还有这个网址,配图说明,我想你一定会想了解何故要那么加点吧,如果只能道听途说,永远也玩不出自我。
下一级天赋总是会比上级天赋好上一些。
如果有前置条件的天赋,那么这个天赋的实用性会和上一天赋有明显的相关,而且明显优于同级天赋,甚至不亚于下一级天赋,从战士的天赋树中大家可以清楚的看到,武器系的一条树下来的天赋,越来越好。
主动技能是每个天赋树里的亮点。
每到11点 21点 30点 31点,都会有壹个代表性的天赋来限制你在各系投点的自在度.天赋只有51点,这是计算的很好的。
单纯从数值上来说,这个天赋使你的愤怒DPS进步了33%( 2/1.5= 133%)
愤怒是人形态主攻法术其中一个,基础伤害为248-277魔耗为 180mana
对比星火(AQ中新等级星火奥术伤害496-584 340mana)
星火的DPM(每点魔法换来的伤害)为 1.588 DPS(不思考爆率和爆率天赋)为 154天赋后为 179.6
愤怒DPM为 1.45 DPS为 131天赋后为 174
然而在伤害装加成下,数据则有新的情况
比如,在400点伤害装加成下,星火的DPM为 2.76,DPS为 268天赋后为 312
愤怒由于3.5秒制度获取的收益为228.57,愤怒的DPM为 2.72,双方DPM开始接近。
可以看出,在高的伤害装加成下,愤怒无论是DPM还是DPS都并不亚于星火,尤其是在开了赞达拉或者短暂能量后,愤怒更适合释放伤害装的加成。
不过在大型Raid中,由于暗影诅咒的存在,奥术魔法会有易伤的加成,这个时候星火的效果就会比愤怒优越了。
强化愤怒后的愤怒释法时刻为1.5秒,很难以被伤害技能干扰,如果2个德互相不加血,壹个用愤怒壹个用星火互相对攻击,大家可以很容易的看出快速释法的优势。
同时,还有壹个无法确认的说法,就是愤怒是天然魔法,不要易使得缠绕解脱,这点上并没有充分的证据来证明,因此姑且一听。
愤怒是有弹道的,比如对壹个36码的敌人,大概要飞行1秒多近2秒的时候才能打到对方,加上愤怒本身的低伤害,这也导致愤怒秒人会变的相对困难。
在面对猎人的时候,天然守护额外添加的抗性很大大减少愤怒的伤害,宠物的攻击又使星火难以释放,月火的低伤害装加成在面对生活足够高的猎人时又显得不够强大,这也是平衡系面对猎人时普遍存在的缺点。
愤怒是天然魔法,在释放的时候如果被法师或者术士的狗法力反制,那么同系魔法会被全部禁止,这就导致10秒内无法给自己治疗,很也许在对方的高伤害魔法下被秒。
星火的crt数值是愤怒所比不上的,这也导致了如果星火crt,意味着伤害装加成全部crt,瞬间的dps会变的远高于计算的dps,而愤怒的伤害则太过于稳定。
在天赋上,1v1时如果没有了野性精灵火和天然迅捷,很也许无法最终控制住有准备的贼,没有机会输出法术伤害。
天然之握一个特别好的技能,被命中后有几率发动缠绕根须来缠绕住敌人,如果不触发则天然之握效果继续保持,直到时刻消失或者被敌人的攻击触发,独特攻击也可以触发天然之握(这也导致了天然之握生效几率比以前大了)。
面对肉搏系敌人天然之握的意义甚至不亚于壹个31点天赋.对于人形态很脆弱的Druid,由于现在熊Bash的命中率实在难以恭维,天然之握就成了壹个至关重要的脱离技。
说起缠绕,就不得不提到PvP中收益递减的守则。
下面内容是Blizzard在Patch 1.4更新中提到的收益递减定义:
当壹个法术在PvP中受到收益递减影响的时候,第一次运用该法术将产生完全的效果。第二次运用统一类型的法术(比如说减速),那么法术持续效果时刻就为原来的50%。第三次运用,效果时刻将持续25%的时刻。第四次运用的时候,目标将完全免疫该法术。法术必须在持续效果结束超过15秒钟内对同一目标运用的时候才会受到收益递减的影响。换句话说,如果壹个目标身上没有任何一种减速法术效果持续时刻超过15秒钟,那么下壹个减速法术将产生完全的效果。
在这一点上,也就导致了以法术主攻的Druid在对贼和战士2个近战职业有不同的思路(注意,是以法术主攻的打法)。
面对战士:战士只也许用徽章来解除缠绕,拦截可以抵消一次缠绕,也就是说大家还可以保持一次缠绕的机会,这次缠绕下,在好的法系饰品(赞达拉,短暂等),法术攻击有很大几率直接对战士造成3000点以上的伤害(Dot+远攻法术),缠绕时是大家面对战士主要的远攻输出时刻,其他的时刻则可以以风筝为主,熊形态为辅来渡过收益递减的时刻。这个时候,熊形态主要是用来减少战士拦截后眩晕时刻内所造成伤害的。
面对贼:贼可以通过控制技能来让你无法脱身,消失和盲都能抵消一次缠绕,对于盲大家可以用解毒术来应付,壹个出了准备的贼有2次消失2次盲2次疾跑,因此大家要努力拖延战斗时刻,1分钟cd的天然之握和1分钟cd的Bash如果能运用上2次,加上一次天然迅捷+缠绕,大家还是可以把主动权掌握在自己手里。在壹个典范的Druid v贼场面中,经常是Druid和贼在比谁更能控制住对方。由于疾跑,大家很难风筝,因此一般是用熊形态来渡过收益递减的时刻,特别是树皮+熊形态能相对更安全的渡过15秒。
由于1.9中关掉了在野兽形态变回人形态的公共CD(现在只认为这是自己解除壹个情形而不是释放法术),大家可以在变回人形态后瞬间给自己加上天然之握或者驱毒术+天然之握,人形态的存活率有了很大的进步。
首先,要肯定这个天赋在PVE中的价格,野外生物如果你倾给以法术攻击的话,强化缠绕确实能帮你很多,你可以顶着对方的攻击释放缠绕,退后,法术攻击,没有这个天赋则缠绕会被攻击所打断,半天才放出壹个缠绕,PVE中这个天赋确实很舒服。壹个平衡德/没有野性天赋的恢复德,在farm野外生物的时候,这个天赋很有用。
而在PVP中,首先,缠绕最适合用来对付肉搏敌人的,然而人形态面对这些职业都很脆弱,虽然不是很多人都配置spellalert或者sct来清楚的了解你在释放啥子法术,然而在面对高级对手的情况下,人形态暴露在贼和战士面前强行释放缠绕是等于危险的,因此,这个天赋适用于PVE或者对手并不是足够伶俐的情况下。
强化缠绕在面对对方有宠物干扰的时候很好,比如猎人和术士,这个天赋确实能让你成功的释放缠绕,然而你却没有好的办法来杀伤高抗性的猎人和带狗恶魔术士,星火容易被打断,愤怒又抗性很高,唯一可行的是缠绕对方,分离宠物和主人给自己治疗的机会。
从数值上来说,思考到爆击并不影响于后的月火DOT,实际上强化月火的效果甚至进步差点30%的伤害。
月火术耗魔很大,375点mana,换来了195-228点的直接伤害和12秒384的DOT伤害。
在10级月火的DOT影响下,如果连发10级月火,那么DOT会从头开始计算,也就意味着连发10级月火不能引发后面的持续伤害,因此如果想获取最好效果的话,最好是在有DOT的情况下用9级月火连发。
x=1;found=0;while(UnitDebuff("target",x)) do if(string.find(UnitDebuff("target",x),"Spell_Nature_StarFall"))then found=1;end;x=x+1;end;
/ if(found==1)then CastSpellByName("月火术(等级 9)");else CastSpellByName("月火术(等级 10)")end
这一个月火宏,他能判定如果对方身上有10级月火的Debuff,就选择9级月火来攻击。这个宏的缺陷是:当有其他小D用了月火打同壹个敌人或者怪时,你用这个宏放出的月火会一直是9级的。
同时,瞬发的月火适合用来打掉SM的图腾。
/ if(UnitName("target")~=nil) and(strfind(UnitName("target"),"图腾"))~=nil then CastSpellByName("月火术(等级 1)") else CastSpellByName("月火术(等级 10)"); end
这个是用来打对方图腾的宏,然而缺陷是,如果对方名字也带图腾2个字,那么就会用1级的月火攻击……而更恰好的是,很多SM就叫XX图腾OO图腾又或者OOXX图腾等名字……
月火前面的直接伤害主要应用在需要爆发的情况,如果想迅速杀死对方但又在被干扰很难施放愤怒和星火,就也许选择用月火连发机关炮来对付。而后面的Dot伤害主要用在风筝流的打法上,例如月火+虫群的双Dot加旅行情形来放战士和贼的风筝。由于Druid有远攻魔法和瞬发旅行情形的速度优越性,用双Dot风筝无法治疗的职业是很流行的打法,不过如果纯为了双Dot,这个天赋基本可以不加。
很明显可以看出,这是个野性德的天赋。
如果在这个天赋投点,为了把他的效果最大化,那么装备选择上就最好以物理攻击力为优先的守则。按百分比来提高的天赋有壹个守则就是基础攻击越高,他获取的提高也就越高。对壹个恢复德/平衡德/三修德来说,这个天赋并没有好的效果,然而对有好装备的野性德来说却是特别重要的天赋。
当然,三修德也可以换野性装备来达到伪野性德的效果,然而由于天赋的局限性,效果并没有纯野性德来的明显。
对野性德来说,这个天赋值得仔细思量,虽然没有武器平衡会能出一些其他的高级天赋(主要是14 32 5和1 29 21和其他衍变天赋的不同差异),然而缺乏攻击力很也许导致壹个恶性循环,被对方拖入消耗战,而消耗战并不是缺乏mana的野性德的特长,不过,打不过总还跑的过。
对壹个60级的Druid来说,变成熊和猫需要684的法力,这个天赋就意味着每次变身节约205点的法力。对于智力不够的Druid来说确实是个好的帮助,然而换句话来说,既然变身很费魔,那么如果mana不够,就不在迫不得已的情况下就不该频繁的变身,这一个有些矛盾的天赋,然而确实能弥补一些变身耗魔太多的难题。
在塞装3件的加成下,荆棘术能达到物理反弹22点的伤害。如果再强化了荆棘术,应该能达到每次反弹38点的伤害(貌似是这样)。
在PVE中可以拉一群怪来利用荆棘术+树皮+飓风AOE,Druid的独特AOE战法,比如可以用来solo厄运之锤北的一群群虫子。
基本上在PVP中的意义就是对付贼,用伤害反弹死高攻击速度的贼。然而贼也有新的言论,就是只用技能来对付Druid,平时关掉自动攻击减少荆棘术反弹的伤害,利用减速毒拉开距离回复能量,利用凿来对付Druid的冲锋(毕竟Druid很少招架闪避格挡住贼的凿击)。
面对这样的对手,这3点天赋就投入的有些不值得(当然,很少贼能思考到这点)。
在Raid尤其是小型Raid中,给坦克加荆棘术能在怪攻击坦克的时候进步坦克对怪物的仇恨。荆棘的仇恨是属于受BUFF者(也就是战士)而不是BUFF的施加者。
关于引起的仇恨可以查找精华贴中《关于荆棘术产生仇恨的测试》一文。
当然,如果只是为了Raid里给MT用强化的荆棘拉仇恨,这几点天赋完全不值得加。如果说希望其他小德在放荆棘术时候出现提示(已经有个更强大的法术存在),因此而感到优越感的话,这个天赋倒是可以思考,just for fun。
对于任何壹个物理攻击为主的职业来说,不稳定性是最让人恐惧的地方,连续的Crit导致DPS在瞬间无限的提高,剑专,风怒都是依靠RP触发的技能,可是一旦触发就特别恐怖。
对于没有强力瞬发技能的熊形态来说,清晰预兆在攻击上提高并不明显。不过对于猫形态来说,猫只需1秒的公共CD和多种多样的技能配合清晰预兆,确实很有攻击上的提高。经常见的就是毁灭+撕碎连爆,清晰预兆触发,壹个凶狠撕咬秒掉某些血量不多的敌人。
清晰预兆在1.9中的触发几率变高,然而独特攻击会消耗掉清晰预兆,也就意味着无法再运用清晰预兆后Bash+不收费治疗的连续技。
清晰预兆影响于凶狠撕咬的机理就是减少终极技的能量,由于凶狠撕咬会释放全部的能量,因此多余的能量会全部转化为攻击力,清晰预兆下的满能量凶狠撕咬能获取最大的伤害。
对于追求瞬间攻击力的猫德来说,清晰预兆一个好天赋,然而在现在紫装横行的时代,猫的攻击力对于足够血量的敌人是否能造成足够的伤害还是个未知数,毕竟Druid的野性装并不多而且很难入手。不过,猫德的优势在于,是他来选择敌人,而不是敌人来选择他。这是潜行的优势,剪刀石头布里即使石头克制剪刀,然而剪刀如果是隐身的,那么也就无从说起克制。
对于任何壹个以法术主攻的职业来说,天赋树里加射程的天赋都是必加的。
对壹个打算以法术主攻的Druid来说,天然延伸这2点天赋也是特别重要,他能让你的攻击法术变为36码(不过,不包括虫群),远射程意味着在对付贼的时候输出法术伤害会更加安全,也意味着缠绕骑马路过的敌人也也许恰好由于这2点射程而不落空。
射程=安全,对于脆弱的人形态来说,射程是至关重要的。
对壹个平衡德来说,没有打断,没有沉默,如果想杀死壹个能治疗的职业,那么先天有就不足。弥补这个不足的办法就是爆用劲,连续的Crt+高的法伤,对方3秒能加2500血,大家壹个星火爆他4000,攻击力高到这个程度的话,那就可以无视对方的治疗了(当然,对方可以沉默眩晕打断你接着顺利的治疗……这是后话……)
复仇就一个能进步你平衡德爆用劲的天赋,如果大家不光思考DPS,还思考爆用劲,复仇这个天赋就不得不加。对于高级平衡德而言,复仇是必要的天赋。虽然复仇对进步稳定的DPS帮助不大,然而对瞬间DPS的提高很大。
在Blizzard对平衡系天赋的设计下,面对治疗职业,秒人是唯一的出路。
和强化愤怒相比,强化星火只加了星火15%的DPS,当然,作为弥补,他还添加了15%的眩晕几率。
同样的,如果想做壹个强大到能秒掉治疗职业的平衡德,那么强化星火术15%的眩晕几率确实很赞。这些天赋都特别不稳定,爆率不稳定,眩晕不稳定,然而种种不稳定组合起来就让战斗变的稳定,15%的crt和15%的眩晕让你平均3下星火就能出一次特效,再加上天然之赐的效果,连续的特效+护符能让你对敌人造成巨大的伤害。
星火和愤怒在前面的相对中已经提到过,在副本中,平衡德可以通过释放1级星火来进步持久力,即使是1级星火也可以得到伤害装的全加成。
然而在高级副本中,由于Druid并没有减少仇恨的天赋,输出就变的困难,对于大多数拥有杰出装备的职业,伤害输出的瓶颈是仇恨而不是其自身的输出能力,法师和术士的套装附带了减仇恨属性,猎人有假死,贼有佯攻和消失,这些都是很好的消除仇恨技能,而平衡德则缺少这些减仇恨技能,这也意味着学说上,平衡德的输出要比法师少起码20%,如果法师用奥弹输出那么平衡德比法师要少起码50%以上的输出,这也就意味着如果要发挥平衡德在高级副本团队中的影响,倒不如让他去治疗,这是被每壹个好的RL所认同的。
和上面的同理,天赋加到了这里的时候,也就是主攻平衡系的时候,天然之赐也一个秒人用的天赋,配合前面壹个爆击后的星火,这个星火可以达到2.5秒释放(比如,前面放的是有轨道的愤怒,只要前面的爆了,即使你已经开始释放这个星火,效果也会影响到这个星火上),一般来说,治疗法术都是3秒以上的大治疗,或者以1.5秒为单位的小治疗,2.5秒的星火意义就在于对方一般加不上壹个大治疗或者只能加壹个小治疗。
前面的星火crt后天然之赐让下壹个星火释放的更快,连续的特效触发加上15%的星火眩晕,平衡德秒人的决定因素就在于这多少特效的先后发作。
平衡德更适合暗夜精灵,因此隐匿可以让你得到壹个先手的星火,这很决定因素,而牛德则是多了壹个践踏眩晕的机会,然而眩晕是需要近身的,这正好和远攻法术的守则冲突。
当然,也也许有星火愤怒,变熊冲锋,Bash,起身星火愤怒+工程炸弹+星火+践踏+愤怒的连续技出现,这个构想看上去确实很好,或许高级平衡德会思考满足这条件的天赋配点(34 11 6,比如Druid%7Croles/170_druid.xml%7CBalance%3A5100250000020550013005000000%7CFeralCombat%3A0500320001000000000000000000%7CRestoration%3A0050001000000000000000000000)。
虽然天然之赐在强化愈合的治疗爆击后也能对下壹个治疗法术起到效果,因此有思考过21 30的恢复系配点,利用强化愈合引发下壹个天然之触,然而这个配点并不是正统的恢复配点,毕竟恢复系思考的是稳健而不是胡乱的爆发,恢复系31点在治疗上的地位又明显强于平衡系21点。除非是在面对野外boss,能脱离战斗喝水的情况,21 30的天赋在治疗上的爆用劲能及时挽救坦克(比如绿龙每到25%的那次独特情况。)
在PVP的时候,平衡德思考的主要路线是怎样获取更大的杀伤。
而PVE中则更注重DPM,也就是每点mana换来的伤害。
月光正是这样壹个天赋,正如前面所讲,很少人愿意平衡德在高级副本中输出,那么平衡德在仇恨敏感的boss战中只能选择治疗,幸运的是月光减少了治疗魔法的消耗;然而,无论怎样,这个天赋也无法和恢复系的31点天赋相比,这是天赋点上需要注意的地方,所谓的平衡德加了月光后恢复能力持久能力要比恢复德强,这点是完全不现实的。
换句话来说,这个天赋主要是对PVE野外farm时的持久力补充,而不是为了恢复地位而存在,他只能对恢复起壹个弥补的地位,毕竟在Blizzard不鼓励战斗中occ扫地的未来,Druid的战复等于的决定因素,因此在团队中即使壹个治疗能力不够强大的Druid,他的地位也要比某些职业强上不少。
如此下层的天赋,按理来说,应该月怒的算法是(基础伤害+伤害装加成)X1.1
然而有人认为是基础伤害X1.1+伤害装加成
如果是后者,这个天赋也就太废了,5点就等于伤害装加了60差点。由于星火的攻击有个上限下限,10%又不是很多,平衡德又少,因此很难有具体数据来判断到底是如何算的。
不过,只要Blizzard脑子还没坏的话,月怒的算法应该是(基础伤害+伤害装加成)X1.1
枭兽形态下可以运用物品道具喝水,被判定为人形态,因此可以被诱魅,而不可以被恐惧野兽。
首先,在Raid中很少人真正看重那3%的法爆,毕竟他不会给团队带来太大的贡献,倒是野性德那3物爆光环分在猎人组还会好些。
其次,强大的物理防御力意义在于贼和战士,然而小编认为是一个法系输出的形态,本身就在意于怎样和敌人保持好距离,被近身后愤怒和星火都无法释放,莫非采用连发伤害装加成很小的月火?枭兽形态缺乏熊形态的眩晕作为控制技(不过牛头有践踏),缺乏恢复技能,也无法运用性价比很高的虫群,脱离对方依然要浪费大量的mana在变回人-->变回枭兽上。
唯一的优势就是面对猎人,然而在猎人不低的天然抗和宠物的骚扰释法面前,愤怒和星火都很难对壹个耐力不低的猎人造成伤害,唯一可行的就是月火+月火+月火,性价比很低,而且难以在伤害装上获取收益。
和1.8初期相比,出枭兽形态的平衡德越来越少,大鸟基本绝迹,选择它的理由是由于平衡系已经投了很多点,那么多出1点也无妨。
毕竟一个新的形态,3点法爆在高伤害装的加成下,确实也有一定的意义,在Blizzard的设计理念里,物品上加1点法爆的物品价格等同于加13.5的法伤,在装备上选择伤害装为主而通过1点天赋进步这3点法爆,确实是合算的买卖。
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总体来说,平衡德更适合暗夜精灵运用,隐匿可以让你获取壹个先手星火的优势。
平衡德需要强大装备的支持,在强大装备支持下,平衡德的攻击性会有壹个质的飞跃;不过,在装备成型前,平衡德受到的限制很多很多,也相对依赖人品,这点是平衡系最大的瓶颈。
对于高级平衡德来说,装备选择上应该以伤害,法术命中,法爆和减抗为主,法术命中最好要有5点以上,配合双护符的强大威力,力求以绝顶大的攻击力打破治疗或人体心理反映上的平衡。
其中,特效的连续触发是秒人的主要手段。
对任何职业来说,平衡德的决定因素就是怎样取得先手,先手优势下的高级平衡德特别可怕。
虽然平衡德的天赋和其他职业比起来不是那么有优势然而大家拥有唯一的36码很恐怖的控制技缠绕,也有全职业顶尖的移动速度。反过来想想,如果给法师缠绕,如果术士的恐惧不是那么容易被自己的伤害打断/没有那么多的反恐技能出现,那么他们会变的怎样?
缠绕/逃生能力和生存能力是平衡德最大的优势。
平衡德的天生克星是抗性职业,例如带狗的恶魔术士。
不过对于Druid来说,大家有潜行,是大家来选择敌人,而不是敌人来选择大家。
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当然,在平衡系投点也不代表就是平衡德。
一般来说,天然之握是一定要出的。
平衡系的投点主要是为了加强Druid一些法术伤害的能力;又或者野性德为了10%的攻击力而在平衡系投点;三修德也会选择速变,射程,天然之握,强化愤怒等等平衡系特别实用的低级天赋。除了纯平衡德,其他类型天赋在平衡系的选择都会根据其他系天赋的配点来思考。
和平衡系不同的是,野性战斗系并没有太多的争议,下一级天赋和上一级天赋相比,影响差距很明显。天赋树简单明快,这本身也符合肉搏职业的特征。
既然谈到了野性战斗,首先就应该说一些物理职业的计算公式:
然而由于大家有野性之心天赋,因此装备上加1点力量实际上就是1.2力=2.4攻击强度
在猫形态下,1点敏捷=1点攻击强度
基本上,对德来说,1点力量=1点敏捷=2.4攻击强度
按Blizzard在装备价格上的算法,在每个装备上
对野性德来说,耐力的优先级要高于其他属性,更多的血才能进步猫形态和熊形态下的做战时刻,进步战斗力。
以上是一些装备选择的参考依据。
最低级的天赋往往是最实用的天赋,更多的技能攻击机会,在下面更多的技能攻击加强天赋的协助下,也就越来越显得重要。
只要想在野兽形态有些攻击力的,那么就必加凶暴5点。
这也一个加强攻击力的天赋,然而由于下级天赋往往大家言败这个天赋。
如果不在野性本能投点,那么给强化搓志咆哮3点倒也可行。
在60级时候,熊的搓志咆哮能减少138点攻击强度,加天赋后能减对方额外的55点攻击强度,这点强度对敌人来说并不是很多。
对贼来说,往往是加满欺诈大师5点。
欧洲服务器Turalyon中Ex排行14的暗夜精灵刺客Niar只在欺诈大师中投入了2点,而在伪装中投入了5点,他更喜爱潜行后的速度,然而这全由于他是暗夜精灵刺客,他也认为这只适用于暗夜精灵。
"不是暗夜精灵刺客的话,请不要在欺诈大师上只投入2点,由于你蹩脚的潜行技能会早早的出卖你!"
不过,或许大家可以通过换上一些能加潜行能力的装备靠近对方,接着在接近后用1键换装来切换回战斗装备。
由于天赋点数的局限性,一般只在这个天赋投入三点。
Bash自身的公共CD+治疗之触也可以实现了。
如果有恢复天赋的天赋,治疗之触施法时刻为3秒,Bash自身的公共CD 1.5s+3s= 4.5s,这也是为德加了个新的连续技。毕竟愈合面对牧师和shaman会被驱散,发挥不了实际效果。
做为壹个重要的眩晕技,可以带出很多花别出的连续技:
Bash+缠绕+驱毒,用来和贼脱离。
Bash+愈合+回春,是从Rubix时代以来最常见的回血连续技。
Bash+治疗之触是1.9以后新鲜的连续技,由于变身关掉了公共CD,Bash1.5s的公共CD加3秒的治疗之触在对付可驱散职业是最好的选择,然而在天赋上需要选择恢复系防打断天赋和减治疗之触时刻的天赋。
Bash+变回人再变成猫背后撕碎也是野性德秒人的连续技。
除了这些之后还有很多,比如最浮云的,传说中,星火愤怒愤怒变熊冲锋激怒加5怒后Bash,起身星火月火的平衡德拼命流突袭法...
同样,也可以通过突袭+缠绕来实行对战士更安全的起手。
Bash一个特别重要的控制技能,然而现在经常出现未命中/招架/闪避等等,因此主熊的话提议在装备选择上添加一些命中装。
除了这些之后,如果在敌人背后Bash的话,是不会被招架的。
比如NEF掉落的暗影烈焰长靴就是特别好的熊装。
装备:使你击中目标的几率进步2%。
厚皮附加的护甲效果不是简单的加,而是乘。也就是说,点了5点的厚皮,熊和枭兽形态是506%于原来护甲(460%X110%),而不是想像中的460%加上10%等于470%。
对于厚皮的天赋,从数据上大家来解析下
伤害减少[Damage-Reduction]= armor/( armor+ 85*level+ 400)
天赋前护甲2000(人形态)减伤26.67%
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