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飓风之龙天赋加点 飓风之龙升级飓风之神需要什么

作者:admin 更新时间:2025-02-08
摘要:大家好,飓风之龙天赋加点相信很多的网友都不是很明白,包括飓风最强最完美加点也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于飓风之龙天赋加点和飓风最强最完美加点的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!一、风暴英雄乌瑟尔大师级天赋技能攻略在《风暴英雄》中,乌瑟尔是最强的辅助之一:有治疗,有稳定点控,有强力团控,自身比较硬,还有一定伤害能力,非常全面。圣光术(Q):圣骑招牌技...,飓风之龙天赋加点 飓风之龙升级飓风之神需要什么

 

大家好,飓风之龙天赋加点相信很多的键盘侠都不是很明白,包括飓风绝顶最最佳加点也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家同享关于飓风之龙天赋加点和飓风绝顶最最佳加点的一些姿势点,大家可以关注收藏,免得下次来找差点哦,下面大家开始吧!

一、风暴英雄乌瑟尔大师级天赋技能策略

在《风暴英雄》中,乌瑟尔是绝顶的辅助其中一个:有治疗,有稳定点控,有强力团控,自身相对硬,还有一定伤害能力,特别综合。

圣光术(Q):圣骑招牌技能,瞬发抬血,几乎没有施法延迟。

1.初期蓝相对紧缺,Q要慎用,必要时候可以和队友探讨,第壹个地图元素前不要无脑团,不要打无意义的架(打就要杀人,而且拿经验的同时保证抢地图元素时有人数优势),节省蓝耗。

2.打团的时候要适当把握用Q时机,不要看到坦克掉三分其中一个血就着急甩出去,很多坦克比如阿尔萨斯、缝合怪、桑娅、熊猫酒仙啥子的都有自保技能不会那么轻易死(轻易死的也可以适当放生了),尽量帮助维拉、泰凯斯、伊利丹,尤其是野队,你要观察己方的输出英雄是不是很会玩,是的话尽量在他需要一口奶的时候给出来。有时候Q哪怕多捏住几秒,就能救人一命或者制造反杀。

3.需要时乌瑟尔可以吸收一定伤害,记下按Alt+Q给自己抬血,接着开疾跑跑路。

圣光普照(W):乌瑟尔之因此在《风暴英雄》里很强,缘故在于这个重要技能。W弥补了圣骑士的短手,而且集伤害恢复于一体,蓝耗又不高,用得好的话这个技能的上限很高。

1.试探、反隐:初期的一波团怎样避免己方吃亏?W草丛,经常打出N个人,或者把N个人打下马,延缓了对面的节拍。看到有波纹?先假装卖萌看差点,接着配合队友W一发、E晕住,往死里打。

2.抬血、救命:打团的时候找好位置放,尽量保证治疗伤害兼顾,尤其是冲的相对靠前的坦,优先兼顾到。另外,请记下W的壹个特性,不管你给那个路线射W,自己都会享受治疗效果,有时候就差这一小口命就保住了。

3.割菜:不需要多说,被W割菜的残血都可以绕地球几许圈了。

4.清兵打野:需要控制兵线的时候或者刚打完团战的时候运用。打野的同时还能给我方治疗。

5.打断:W的范围射程都很喜人,抢贡品、打断开始龙骑士、打断金币等等都有奇效。

制裁之锤(E):需要注意的是E的施法范围只比近战攻击范围高一点点。

1.Gank:后手配合各种坦克英雄打技能连招;先手需要骑马或者开疾跑切入,配合输出英雄快速击杀。很稳定的控制。

2.集火标志:锤子的施法效果还是相对明显的,扔出来以后会玩的输出英雄跟上就是人头击杀。

3.打断:纳兹波放大了、伊利丹念大招台词了?一锤教他们做人吧。

4.留人、保队友:队友被集火了,奶技能都甩出去以后E住对面英雄接着卡位,经常能够帮助残血队友逃脱,救个风骚的维拉、诺娃,他们会回报你很多惊喜的。

圣盾术(R1):必要时候的保人技能,可以恶心到对面,但实战影响相比R2逊色不少,因此这里不多做解析。

神圣风暴(R2):超强的团控技能,还原了当年暴力惩戒骑的风采。

1.团战中期,配合疾跑切入,开神圣风暴就要能杀到人,而且要尽量要做到晕到对方决定因素英雄,你的任务就算完成了,如果杀2人以上,基本对面这波团战就是要输了。

2.除非我方打得很消极或者压根没有肉,否则不提议用神圣风暴开团,由于你先手风暴对面,对面都是满血很难实现击杀,风暴的价格就要大打折扣。开团的任务还是留给肉相对好,缝合怪、穆拉丁、泰瑞尔、精英牛头人酋长、桑娅啥子的都是开团能手!

3.神圣风暴另壹个强力的特征是冷却时刻很短(70秒,强化后50秒),因此小规模战斗中不要吝惜,尤其是能留住并击杀对面的决定因素英雄的时候,比如诺娃、对面唯一的坦克英雄、治疗英雄、或者玩的很强势的输出英雄都是值得单独留给他们一击风暴的!

4.追人留人的时候有个小诀窍,团战后,经常出现你们2-3人追对方或者被对方追杀,这时候配合E(必要时配合疾跑)晕住壹个,一般对面的人都会过来帮一下(果断卖队友的人很少,最差也会迟疑零点几秒),接着果断开神圣风暴,结局通常就是对面的2、3人全挂,接着就是各种拆家翻盘滚雪球的开始,这一手屡试不爽了。

圣光术(战斗特质):死后还会存活几秒并无人能敌。曾经在对拆基地中,自己和队友全部牺牲后靠着小金人砸掉了对面核心。

1.永远记下这个技能很有用,总是看到有些乌瑟尔死了以后在那里打字骂街傻傻站在那里,不了解活用小金人。

2.死后的W,如果是团战,可以找位置造伤害顺便抬血;如果是遭遇战、抢地图元素,可以打断或者在对方上马时候打下来。这个技能用好了会让对面觉得很恶心!

3.E技能,这个要特别说说:由于锤子CD相对短,学说上小金人一出来晕一下,到快结束的时候还能再晕一次,因此乌瑟尔死后也很容易帮队友创新击杀机会。

4.另外,如果团战不幸被针对牺牲,没放出来大,可以用小金人找位置神圣风暴,这也是被动强大的缘故其中一个。但要注意,如果都死差不多就不要放了,等复活吧。

1.一级多少天赋都不算太好,分不同地图可以思考升前三个。

2.拉锯战、大地图可以思考升咒术师的追求,接着多跑跑地图找机会三线游走吃球,但提议不要占线吃球,游走的乌瑟尔影响反而更大一些。这个天赋主要难题是初期缺蓝的时候影响不明显,后期又没啥用了,略鸡肋。

3.圣光之触求:圣光术运用范围提高2码,不了解升啥的时候更新这个不会错的,然而这点距离实际效果也不是很明显。

4.高密度重石,有双辅助的时候可以思考这个,打架更爽一些,当然实际影响不明显。

1.个人最优先加防护盾,虽然CD略长,但用的好能起到救命、反杀的效果,上限很高。就算是防护盾用的一般,吸收伤害的影响也是基本可以保证的。

至于运用方式,其实经常玩塔萨达尔的兄弟应该相对有体会,决定因素在于要有个觉悟:"谁接下来会受到伤害"。最好的例子就是上去开团的坦克英雄,然而实战中也经常出现这样的尴尬一幕:半血维拉你给套个盾她仍然往后缩,结局就是盾浪费了。

这里要特别说一下,对于野队,不能标准队友和你配合多好,多心领神会,主要还是辅助位主动想办法。

我的经验是输出英雄残局对打的时候是上盾的最好时机。风骚的输出英雄看到你在旁边,在对打中不会缩,会故意给对方示弱,这样对方就不会逃,打到三分其中一个血左右你交出盾+Q/W或者E,反杀拿人头妥妥的,而且对对方心理上也造成一种打击。

但之前也说过,野队中你不但要观察对手,更要观察队友,输出英雄是否风骚,基本上1-2次团战就能看得出来,不会按剧本来的输出英雄,还是早些套个盾拉起血线吧,不求反杀,但求不死,就算做到这一步,基本上也能把对方打走,或者保证抢到一些地图元素、野怪,顺利积累起一定小优势了。

2.光明使者之锤:实用性较高,初期打完架没蓝了一起去打打野,收收线就能有不错的回蓝效果,尤其初期效用明显。对于乌瑟尔的回蓝,个人曾尝试过两套天赋。一套是一级天赋出咒术师,四级出护盾,另一套一级强化圣光范围或锤子伤害,四级升回蓝锤。

总之不论是一级还是四级,点出壹个回蓝天赋都是很实用的,而两套权衡,光明使者之锤的影响更加突出。个人之因此偏更新护盾,还是思考队伍配置多是缺乏治疗,多壹个救人技能是更优先的思考。当然这对自我控蓝,合理利用治疗之泉、恢复之球的标准就更高了。

3.正义之拳,由于前两个天赋的存在,这个点的较少。实际战斗中感觉巨龙抢祭坛、黑心抢箱子的时候相对实用,或者有双治疗或者塔萨达尔配合的时候可以思考。

1.千里眼最优先。这游戏视野的战略影响太重要了,能开图,能反隐,抓对方偷野的英雄抓诺娃啥子的爽快无比。不过这个天赋对团队执行力标准相对高,开黑的话,点出来上限会相对高。

2.圣光涌动:降低W的冷却和蓝耗,配合W的各种用法,算是很实用的天赋,但相比千里眼还是逊色一些。

3.其他多少天赋和前两个比就显得差很多,这里略过。

1.疾跑:又一个神技,可以走位放神圣风暴,可以追杀留人,可以在自己被针对的时候帮你绝处逃生。平时不要乱用,忍住等决定因素时刻再开始。

2.缩小射线:影响没有疾跑综合,团队缺乏控制的时候可以思考。

3.法术护盾和盛燃之怒实用性相对低,不主推。

1.强化专注和圣光汇聚都是好天赋,更主推强化专注,缘故是乌瑟尔自己是个治疗,因此血线通常不会太低。

2.感谢一位兄弟提供的思路:思考局势和阵型难题,可以点盛气凌人+神圣风暴充当卡在主坦和输出英雄之间的副坦,为队内输出争取空间。

3.关于圣光冲击,大优势可以思考点个玩玩;这个技能鸡肋的是这游戏不需要抢人头。

1.经过无数翻盘和被翻盘的教训,风暴之魂完全是顶尖优先级,无论啥子局势。

影响一:劣势局专门教学各种优势得瑟型选手。

影响二:均势局战略牵制,点出复活的比没点出的队伍实打实的有影响,甚至可以像T一样故意卖破绽、吸收伤害、接着复活,很也许一举打破僵局。

影响三:优势局防止被翻盘。相信我,活着的英雄才能起影响。

2.神圣飓风:影响也很明显,强化以后范围超大,而且只要50s的CD,但论实用,还是不如复活。

3.风暴护盾可以适当点选,但这个盾的时刻略短,要掌握好时机和范围,最好是团战中期的时候开壹个。

二、100分求助:求助德鲁伊60级的天赋加点!

下面的物品写的不错,提议你去网站看看。

还有这个网址,配图说明,我想你一定会想了解何故要那么加点吧,如果只能道听途说,永远也玩不出自我。

下一级天赋总是会比上级天赋好上一些。

如果有前置条件的天赋,那么这个天赋的实用性会和上一天赋有明显的相关,而且明显优于同级天赋,甚至不亚于下一级天赋,从战士的天赋树中大家可以清楚的看到,武器系的一条树下来的天赋,越来越好。

主动技能是每个天赋树里的亮点。

每到11点 21点 30点 31点,都会有壹个代表性的天赋来限制你在各系投点的自在度.天赋只有51点,这是计算的很好的。

单纯从数值上来说,这个天赋使你的愤怒DPS进步了33%( 2/1.5= 133%)

愤怒是人形态主攻法术其中一个,基础伤害为248-277魔耗为 180mana

对比星火(AQ中新等级星火奥术伤害496-584 340mana)

星火的DPM(每点魔法换来的伤害)为 1.588 DPS(不思考爆率和爆率天赋)为 154天赋后为 179.6

愤怒DPM为 1.45 DPS为 131天赋后为 174

然而在伤害装加成下,数据则有新的情况

比如,在400点伤害装加成下,星火的DPM为 2.76,DPS为 268天赋后为 312

愤怒由于3.5秒制度获取的收益为228.57,愤怒的DPM为 2.72,双方DPM开始接近。

可以看出,在高的伤害装加成下,愤怒无论是DPM还是DPS都并不亚于星火,尤其是在开了赞达拉或者短暂能量后,愤怒更适合释放伤害装的加成。

不过在大型Raid中,由于暗影诅咒的存在,奥术魔法会有易伤的加成,这个时候星火的效果就会比愤怒优越了。

强化愤怒后的愤怒释法时刻为1.5秒,很难以被伤害技能干扰,如果2个德互相不加血,壹个用愤怒壹个用星火互相对攻击,大家可以很容易的看出快速释法的优势。

同时,还有壹个无法确认的说法,就是愤怒是天然魔法,不要易使得缠绕解脱,这点上并没有充分的证据来证明,因此姑且一听。

愤怒是有弹道的,比如对壹个36码的敌人,大概要飞行1秒多近2秒的时候才能打到对方,加上愤怒本身的低伤害,这也导致愤怒秒人会变的相对困难。

在面对猎人的时候,天然守护额外添加的抗性很大大减少愤怒的伤害,宠物的攻击又使星火难以释放,月火的低伤害装加成在面对生活足够高的猎人时又显得不够强大,这也是平衡系面对猎人时普遍存在的缺点。

愤怒是天然魔法,在释放的时候如果被法师或者术士的狗法力反制,那么同系魔法会被全部禁止,这就导致10秒内无法给自己治疗,很也许在对方的高伤害魔法下被秒。

星火的crt数值是愤怒所比不上的,这也导致了如果星火crt,意味着伤害装加成全部crt,瞬间的dps会变的远高于计算的dps,而愤怒的伤害则太过于稳定。

在天赋上,1v1时如果没有了野性精灵火和天然迅捷,很也许无法最终控制住有准备的贼,没有机会输出法术伤害。

天然之握一个特别好的技能,被命中后有几率发动缠绕根须来缠绕住敌人,如果不触发则天然之握效果继续保持,直到时刻消失或者被敌人的攻击触发,独特攻击也可以触发天然之握(这也导致了天然之握生效几率比以前大了)。

面对肉搏系敌人天然之握的意义甚至不亚于壹个31点天赋.对于人形态很脆弱的Druid,由于现在熊Bash的命中率实在难以恭维,天然之握就成了壹个至关重要的脱离技。

说起缠绕,就不得不提到PvP中收益递减的守则。

下面内容是Blizzard在Patch 1.4更新中提到的收益递减定义:

当壹个法术在PvP中受到收益递减影响的时候,第一次运用该法术将产生完全的效果。第二次运用统一类型的法术(比如说减速),那么法术持续效果时刻就为原来的50%。第三次运用,效果时刻将持续25%的时刻。第四次运用的时候,目标将完全免疫该法术。法术必须在持续效果结束超过15秒钟内对同一目标运用的时候才会受到收益递减的影响。换句话说,如果壹个目标身上没有任何一种减速法术效果持续时刻超过15秒钟,那么下壹个减速法术将产生完全的效果。

在这一点上,也就导致了以法术主攻的Druid在对贼和战士2个近战职业有不同的思路(注意,是以法术主攻的打法)。

面对战士:战士只也许用徽章来解除缠绕,拦截可以抵消一次缠绕,也就是说大家还可以保持一次缠绕的机会,这次缠绕下,在好的法系饰品(赞达拉,短暂等),法术攻击有很大几率直接对战士造成3000点以上的伤害(Dot+远攻法术),缠绕时是大家面对战士主要的远攻输出时刻,其他的时刻则可以以风筝为主,熊形态为辅来渡过收益递减的时刻。这个时候,熊形态主要是用来减少战士拦截后眩晕时刻内所造成伤害的。

面对贼:贼可以通过控制技能来让你无法脱身,消失和盲都能抵消一次缠绕,对于盲大家可以用解毒术来应付,壹个出了准备的贼有2次消失2次盲2次疾跑,因此大家要努力拖延战斗时刻,1分钟cd的天然之握和1分钟cd的Bash如果能运用上2次,加上一次天然迅捷+缠绕,大家还是可以把主动权掌握在自己手里。在壹个典范的Druid v贼场面中,经常是Druid和贼在比谁更能控制住对方。由于疾跑,大家很难风筝,因此一般是用熊形态来渡过收益递减的时刻,特别是树皮+熊形态能相对更安全的渡过15秒。

由于1.9中关掉了在野兽形态变回人形态的公共CD(现在只认为这是自己解除壹个情形而不是释放法术),大家可以在变回人形态后瞬间给自己加上天然之握或者驱毒术+天然之握,人形态的存活率有了很大的进步。

首先,要肯定这个天赋在PVE中的价格,野外生物如果你倾给以法术攻击的话,强化缠绕确实能帮你很多,你可以顶着对方的攻击释放缠绕,退后,法术攻击,没有这个天赋则缠绕会被攻击所打断,半天才放出壹个缠绕,PVE中这个天赋确实很舒服。壹个平衡德/没有野性天赋的恢复德,在farm野外生物的时候,这个天赋很有用。

而在PVP中,首先,缠绕最适合用来对付肉搏敌人的,然而人形态面对这些职业都很脆弱,虽然不是很多人都配置spellalert或者sct来清楚的了解你在释放啥子法术,然而在面对高级对手的情况下,人形态暴露在贼和战士面前强行释放缠绕是等于危险的,因此,这个天赋适用于PVE或者对手并不是足够伶俐的情况下。

强化缠绕在面对对方有宠物干扰的时候很好,比如猎人和术士,这个天赋确实能让你成功的释放缠绕,然而你却没有好的办法来杀伤高抗性的猎人和带狗恶魔术士,星火容易被打断,愤怒又抗性很高,唯一可行的是缠绕对方,分离宠物和主人给自己治疗的机会。

从数值上来说,思考到爆击并不影响于后的月火DOT,实际上强化月火的效果甚至进步差点30%的伤害。

月火术耗魔很大,375点mana,换来了195-228点的直接伤害和12秒384的DOT伤害。

在10级月火的DOT影响下,如果连发10级月火,那么DOT会从头开始计算,也就意味着连发10级月火不能引发后面的持续伤害,因此如果想获取最好效果的话,最好是在有DOT的情况下用9级月火连发。

x=1;found=0;while(UnitDebuff("target",x)) do if(string.find(UnitDebuff("target",x),"Spell_Nature_StarFall"))then found=1;end;x=x+1;end;

/ if(found==1)then CastSpellByName("月火术(等级 9)");else CastSpellByName("月火术(等级 10)")end

这一个月火宏,他能判定如果对方身上有10级月火的Debuff,就选择9级月火来攻击。这个宏的缺陷是:当有其他小D用了月火打同壹个敌人或者怪时,你用这个宏放出的月火会一直是9级的。

同时,瞬发的月火适合用来打掉SM的图腾。

/ if(UnitName("target")~=nil) and(strfind(UnitName("target"),"图腾"))~=nil then CastSpellByName("月火术(等级 1)") else CastSpellByName("月火术(等级 10)"); end

这个是用来打对方图腾的宏,然而缺陷是,如果对方名字也带图腾2个字,那么就会用1级的月火攻击……而更恰好的是,很多SM就叫XX图腾OO图腾又或者OOXX图腾等名字……

月火前面的直接伤害主要应用在需要爆发的情况,如果想迅速杀死对方但又在被干扰很难施放愤怒和星火,就也许选择用月火连发机关炮来对付。而后面的Dot伤害主要用在风筝流的打法上,例如月火+虫群的双Dot加旅行情形来放战士和贼的风筝。由于Druid有远攻魔法和瞬发旅行情形的速度优越性,用双Dot风筝无法治疗的职业是很流行的打法,不过如果纯为了双Dot,这个天赋基本可以不加。

很明显可以看出,这是个野性德的天赋。

如果在这个天赋投点,为了把他的效果最大化,那么装备选择上就最好以物理攻击力为优先的守则。按百分比来提高的天赋有壹个守则就是基础攻击越高,他获取的提高也就越高。对壹个恢复德/平衡德/三修德来说,这个天赋并没有好的效果,然而对有好装备的野性德来说却是特别重要的天赋。

当然,三修德也可以换野性装备来达到伪野性德的效果,然而由于天赋的局限性,效果并没有纯野性德来的明显。

对野性德来说,这个天赋值得仔细思量,虽然没有武器平衡会能出一些其他的高级天赋(主要是14 32 5和1 29 21和其他衍变天赋的不同差异),然而缺乏攻击力很也许导致壹个恶性循环,被对方拖入消耗战,而消耗战并不是缺乏mana的野性德的特长,不过,打不过总还跑的过。

对壹个60级的Druid来说,变成熊和猫需要684的法力,这个天赋就意味着每次变身节约205点的法力。对于智力不够的Druid来说确实是个好的帮助,然而换句话来说,既然变身很费魔,那么如果mana不够,就不在迫不得已的情况下就不该频繁的变身,这一个有些矛盾的天赋,然而确实能弥补一些变身耗魔太多的难题。

在塞装3件的加成下,荆棘术能达到物理反弹22点的伤害。如果再强化了荆棘术,应该能达到每次反弹38点的伤害(貌似是这样)。

在PVE中可以拉一群怪来利用荆棘术+树皮+飓风AOE,Druid的独特AOE战法,比如可以用来solo厄运之锤北的一群群虫子。

基本上在PVP中的意义就是对付贼,用伤害反弹死高攻击速度的贼。然而贼也有新的言论,就是只用技能来对付Druid,平时关掉自动攻击减少荆棘术反弹的伤害,利用减速毒拉开距离回复能量,利用凿来对付Druid的冲锋(毕竟Druid很少招架闪避格挡住贼的凿击)。

面对这样的对手,这3点天赋就投入的有些不值得(当然,很少贼能思考到这点)。

在Raid尤其是小型Raid中,给坦克加荆棘术能在怪攻击坦克的时候进步坦克对怪物的仇恨。荆棘的仇恨是属于受BUFF者(也就是战士)而不是BUFF的施加者。

关于引起的仇恨可以查找精华贴中《关于荆棘术产生仇恨的测试》一文。

当然,如果只是为了Raid里给MT用强化的荆棘拉仇恨,这几点天赋完全不值得加。如果说希望其他小德在放荆棘术时候出现提示(已经有个更强大的法术存在),因此而感到优越感的话,这个天赋倒是可以思考,just for fun。

对于任何壹个物理攻击为主的职业来说,不稳定性是最让人恐惧的地方,连续的Crit导致DPS在瞬间无限的提高,剑专,风怒都是依靠RP触发的技能,可是一旦触发就特别恐怖。

对于没有强力瞬发技能的熊形态来说,清晰预兆在攻击上提高并不明显。不过对于猫形态来说,猫只需1秒的公共CD和多种多样的技能配合清晰预兆,确实很有攻击上的提高。经常见的就是毁灭+撕碎连爆,清晰预兆触发,壹个凶狠撕咬秒掉某些血量不多的敌人。

清晰预兆在1.9中的触发几率变高,然而独特攻击会消耗掉清晰预兆,也就意味着无法再运用清晰预兆后Bash+不收费治疗的连续技。

清晰预兆影响于凶狠撕咬的机理就是减少终极技的能量,由于凶狠撕咬会释放全部的能量,因此多余的能量会全部转化为攻击力,清晰预兆下的满能量凶狠撕咬能获取最大的伤害。

对于追求瞬间攻击力的猫德来说,清晰预兆一个好天赋,然而在现在紫装横行的时代,猫的攻击力对于足够血量的敌人是否能造成足够的伤害还是个未知数,毕竟Druid的野性装并不多而且很难入手。不过,猫德的优势在于,是他来选择敌人,而不是敌人来选择他。这是潜行的优势,剪刀石头布里即使石头克制剪刀,然而剪刀如果是隐身的,那么也就无从说起克制。

对于任何壹个以法术主攻的职业来说,天赋树里加射程的天赋都是必加的。

对壹个打算以法术主攻的Druid来说,天然延伸这2点天赋也是特别重要,他能让你的攻击法术变为36码(不过,不包括虫群),远射程意味着在对付贼的时候输出法术伤害会更加安全,也意味着缠绕骑马路过的敌人也也许恰好由于这2点射程而不落空。

射程=安全,对于脆弱的人形态来说,射程是至关重要的。

对壹个平衡德来说,没有打断,没有沉默,如果想杀死壹个能治疗的职业,那么先天有就不足。弥补这个不足的办法就是爆用劲,连续的Crt+高的法伤,对方3秒能加2500血,大家壹个星火爆他4000,攻击力高到这个程度的话,那就可以无视对方的治疗了(当然,对方可以沉默眩晕打断你接着顺利的治疗……这是后话……)

复仇就一个能进步你平衡德爆用劲的天赋,如果大家不光思考DPS,还思考爆用劲,复仇这个天赋就不得不加。对于高级平衡德而言,复仇是必要的天赋。虽然复仇对进步稳定的DPS帮助不大,然而对瞬间DPS的提高很大。

在Blizzard对平衡系天赋的设计下,面对治疗职业,秒人是唯一的出路。

和强化愤怒相比,强化星火只加了星火15%的DPS,当然,作为弥补,他还添加了15%的眩晕几率。

同样的,如果想做壹个强大到能秒掉治疗职业的平衡德,那么强化星火术15%的眩晕几率确实很赞。这些天赋都特别不稳定,爆率不稳定,眩晕不稳定,然而种种不稳定组合起来就让战斗变的稳定,15%的crt和15%的眩晕让你平均3下星火就能出一次特效,再加上天然之赐的效果,连续的特效+护符能让你对敌人造成巨大的伤害。

星火和愤怒在前面的相对中已经提到过,在副本中,平衡德可以通过释放1级星火来进步持久力,即使是1级星火也可以得到伤害装的全加成。

然而在高级副本中,由于Druid并没有减少仇恨的天赋,输出就变的困难,对于大多数拥有杰出装备的职业,伤害输出的瓶颈是仇恨而不是其自身的输出能力,法师和术士的套装附带了减仇恨属性,猎人有假死,贼有佯攻和消失,这些都是很好的消除仇恨技能,而平衡德则缺少这些减仇恨技能,这也意味着学说上,平衡德的输出要比法师少起码20%,如果法师用奥弹输出那么平衡德比法师要少起码50%以上的输出,这也就意味着如果要发挥平衡德在高级副本团队中的影响,倒不如让他去治疗,这是被每壹个好的RL所认同的。

和上面的同理,天赋加到了这里的时候,也就是主攻平衡系的时候,天然之赐也一个秒人用的天赋,配合前面壹个爆击后的星火,这个星火可以达到2.5秒释放(比如,前面放的是有轨道的愤怒,只要前面的爆了,即使你已经开始释放这个星火,效果也会影响到这个星火上),一般来说,治疗法术都是3秒以上的大治疗,或者以1.5秒为单位的小治疗,2.5秒的星火意义就在于对方一般加不上壹个大治疗或者只能加壹个小治疗。

前面的星火crt后天然之赐让下壹个星火释放的更快,连续的特效触发加上15%的星火眩晕,平衡德秒人的决定因素就在于这多少特效的先后发作。

平衡德更适合暗夜精灵,因此隐匿可以让你得到壹个先手的星火,这很决定因素,而牛德则是多了壹个践踏眩晕的机会,然而眩晕是需要近身的,这正好和远攻法术的守则冲突。

当然,也也许有星火愤怒,变熊冲锋,Bash,起身星火愤怒+工程炸弹+星火+践踏+愤怒的连续技出现,这个构想看上去确实很好,或许高级平衡德会思考满足这条件的天赋配点(34 11 6,比如Druid%7Croles/170_druid.xml%7CBalance%3A5100250000020550013005000000%7CFeralCombat%3A0500320001000000000000000000%7CRestoration%3A0050001000000000000000000000)。

虽然天然之赐在强化愈合的治疗爆击后也能对下壹个治疗法术起到效果,因此有思考过21 30的恢复系配点,利用强化愈合引发下壹个天然之触,然而这个配点并不是正统的恢复配点,毕竟恢复系思考的是稳健而不是胡乱的爆发,恢复系31点在治疗上的地位又明显强于平衡系21点。除非是在面对野外boss,能脱离战斗喝水的情况,21 30的天赋在治疗上的爆用劲能及时挽救坦克(比如绿龙每到25%的那次独特情况。)

在PVP的时候,平衡德思考的主要路线是怎样获取更大的杀伤。

而PVE中则更注重DPM,也就是每点mana换来的伤害。

月光正是这样壹个天赋,正如前面所讲,很少人愿意平衡德在高级副本中输出,那么平衡德在仇恨敏感的boss战中只能选择治疗,幸运的是月光减少了治疗魔法的消耗;然而,无论怎样,这个天赋也无法和恢复系的31点天赋相比,这是天赋点上需要注意的地方,所谓的平衡德加了月光后恢复能力持久能力要比恢复德强,这点是完全不现实的。

换句话来说,这个天赋主要是对PVE野外farm时的持久力补充,而不是为了恢复地位而存在,他只能对恢复起壹个弥补的地位,毕竟在Blizzard不鼓励战斗中occ扫地的未来,Druid的战复等于的决定因素,因此在团队中即使壹个治疗能力不够强大的Druid,他的地位也要比某些职业强上不少。

如此下层的天赋,按理来说,应该月怒的算法是(基础伤害+伤害装加成)X1.1

然而有人认为是基础伤害X1.1+伤害装加成

如果是后者,这个天赋也就太废了,5点就等于伤害装加了60差点。由于星火的攻击有个上限下限,10%又不是很多,平衡德又少,因此很难有具体数据来判断到底是如何算的。

不过,只要Blizzard脑子还没坏的话,月怒的算法应该是(基础伤害+伤害装加成)X1.1

枭兽形态下可以运用物品道具喝水,被判定为人形态,因此可以被诱魅,而不可以被恐惧野兽。

首先,在Raid中很少人真正看重那3%的法爆,毕竟他不会给团队带来太大的贡献,倒是野性德那3物爆光环分在猎人组还会好些。

其次,强大的物理防御力意义在于贼和战士,然而小编认为是一个法系输出的形态,本身就在意于怎样和敌人保持好距离,被近身后愤怒和星火都无法释放,莫非采用连发伤害装加成很小的月火?枭兽形态缺乏熊形态的眩晕作为控制技(不过牛头有践踏),缺乏恢复技能,也无法运用性价比很高的虫群,脱离对方依然要浪费大量的mana在变回人-->变回枭兽上。

唯一的优势就是面对猎人,然而在猎人不低的天然抗和宠物的骚扰释法面前,愤怒和星火都很难对壹个耐力不低的猎人造成伤害,唯一可行的就是月火+月火+月火,性价比很低,而且难以在伤害装上获取收益。

和1.8初期相比,出枭兽形态的平衡德越来越少,大鸟基本绝迹,选择它的理由是由于平衡系已经投了很多点,那么多出1点也无妨。

毕竟一个新的形态,3点法爆在高伤害装的加成下,确实也有一定的意义,在Blizzard的设计理念里,物品上加1点法爆的物品价格等同于加13.5的法伤,在装备上选择伤害装为主而通过1点天赋进步这3点法爆,确实是合算的买卖。

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总体来说,平衡德更适合暗夜精灵运用,隐匿可以让你获取壹个先手星火的优势。

平衡德需要强大装备的支持,在强大装备支持下,平衡德的攻击性会有壹个质的飞跃;不过,在装备成型前,平衡德受到的限制很多很多,也相对依赖人品,这点是平衡系最大的瓶颈。

对于高级平衡德来说,装备选择上应该以伤害,法术命中,法爆和减抗为主,法术命中最好要有5点以上,配合双护符的强大威力,力求以绝顶大的攻击力打破治疗或人体心理反映上的平衡。

其中,特效的连续触发是秒人的主要手段。

对任何职业来说,平衡德的决定因素就是怎样取得先手,先手优势下的高级平衡德特别可怕。

虽然平衡德的天赋和其他职业比起来不是那么有优势然而大家拥有唯一的36码很恐怖的控制技缠绕,也有全职业顶尖的移动速度。反过来想想,如果给法师缠绕,如果术士的恐惧不是那么容易被自己的伤害打断/没有那么多的反恐技能出现,那么他们会变的怎样?

缠绕/逃生能力和生存能力是平衡德最大的优势。

平衡德的天生克星是抗性职业,例如带狗的恶魔术士。

不过对于Druid来说,大家有潜行,是大家来选择敌人,而不是敌人来选择大家。

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当然,在平衡系投点也不代表就是平衡德。

一般来说,天然之握是一定要出的。

平衡系的投点主要是为了加强Druid一些法术伤害的能力;又或者野性德为了10%的攻击力而在平衡系投点;三修德也会选择速变,射程,天然之握,强化愤怒等等平衡系特别实用的低级天赋。除了纯平衡德,其他类型天赋在平衡系的选择都会根据其他系天赋的配点来思考。

和平衡系不同的是,野性战斗系并没有太多的争议,下一级天赋和上一级天赋相比,影响差距很明显。天赋树简单明快,这本身也符合肉搏职业的特征。

既然谈到了野性战斗,首先就应该说一些物理职业的计算公式:

然而由于大家有野性之心天赋,因此装备上加1点力量实际上就是1.2力=2.4攻击强度

在猫形态下,1点敏捷=1点攻击强度

基本上,对德来说,1点力量=1点敏捷=2.4攻击强度

按Blizzard在装备价格上的算法,在每个装备上

对野性德来说,耐力的优先级要高于其他属性,更多的血才能进步猫形态和熊形态下的做战时刻,进步战斗力。

以上是一些装备选择的参考依据。

最低级的天赋往往是最实用的天赋,更多的技能攻击机会,在下面更多的技能攻击加强天赋的协助下,也就越来越显得重要。

只要想在野兽形态有些攻击力的,那么就必加凶暴5点。

这也一个加强攻击力的天赋,然而由于下级天赋往往大家言败这个天赋。

如果不在野性本能投点,那么给强化搓志咆哮3点倒也可行。

在60级时候,熊的搓志咆哮能减少138点攻击强度,加天赋后能减对方额外的55点攻击强度,这点强度对敌人来说并不是很多。

对贼来说,往往是加满欺诈大师5点。

欧洲服务器Turalyon中Ex排行14的暗夜精灵刺客Niar只在欺诈大师中投入了2点,而在伪装中投入了5点,他更喜爱潜行后的速度,然而这全由于他是暗夜精灵刺客,他也认为这只适用于暗夜精灵。

"不是暗夜精灵刺客的话,请不要在欺诈大师上只投入2点,由于你蹩脚的潜行技能会早早的出卖你!"

不过,或许大家可以通过换上一些能加潜行能力的装备靠近对方,接着在接近后用1键换装来切换回战斗装备。

由于天赋点数的局限性,一般只在这个天赋投入三点。

Bash自身的公共CD+治疗之触也可以实现了。

如果有恢复天赋的天赋,治疗之触施法时刻为3秒,Bash自身的公共CD 1.5s+3s= 4.5s,这也是为德加了个新的连续技。毕竟愈合面对牧师和shaman会被驱散,发挥不了实际效果。

做为壹个重要的眩晕技,可以带出很多花别出的连续技:

Bash+缠绕+驱毒,用来和贼脱离。

Bash+愈合+回春,是从Rubix时代以来最常见的回血连续技。

Bash+治疗之触是1.9以后新鲜的连续技,由于变身关掉了公共CD,Bash1.5s的公共CD加3秒的治疗之触在对付可驱散职业是最好的选择,然而在天赋上需要选择恢复系防打断天赋和减治疗之触时刻的天赋。

Bash+变回人再变成猫背后撕碎也是野性德秒人的连续技。

除了这些之后还有很多,比如最浮云的,传说中,星火愤怒愤怒变熊冲锋激怒加5怒后Bash,起身星火月火的平衡德拼命流突袭法...

同样,也可以通过突袭+缠绕来实行对战士更安全的起手。

Bash一个特别重要的控制技能,然而现在经常出现未命中/招架/闪避等等,因此主熊的话提议在装备选择上添加一些命中装。

除了这些之后,如果在敌人背后Bash的话,是不会被招架的。

比如NEF掉落的暗影烈焰长靴就是特别好的熊装。

装备:使你击中目标的几率进步2%。

厚皮附加的护甲效果不是简单的加,而是乘。也就是说,点了5点的厚皮,熊和枭兽形态是506%于原来护甲(460%X110%),而不是想像中的460%加上10%等于470%。

对于厚皮的天赋,从数据上大家来解析下

伤害减少[Damage-Reduction]= armor/( armor+ 85*level+ 400)

天赋前护甲2000(人形态)减伤26.67%

三、逆战飓风之龙天赋如何加点 飓风之龙加点搭

1、快速换弹+狂热STG+穿透+主武器伤害+快速晋升+天生我才【连杀数高,换弹速度快,升攻击速度快】

2、主武器大弹夹+狂热STG+赏金达人+主武器伤害+极点杀伤+天生我才【这是有点牵强,龙不是猎手,爆头率不是很高,极点杀伤如果没有猎魔执照做后盾更新速度跟不上】

3、不过有壹个重点你必须记下,狂热STG是龙和机枪必要的天赋技能,你不论如何改,第二个技能始终不能改动,不过效率高的一般是第一组天赋组合。

4、注意的事项,龙是不是僵尸里面的主力,龙目前客观的定位是刷分利器,刷钱他没有猎手爆头赚钱快,龙不能在刷怪的时候运用龙炮,速刷的时候都要猎手配合狂热STG,而我属于专业匹配因此我的猎手是配合极速杀戮,龙极点就在于冲锋开路,赚钱速度跟不上,你用龙炮又会遭到队友反对,因此这把枪目前最适用到大都会,而其他在其他图只能狂开枪不能运用龙袍,否则队友都会抗议你的无耻行为从而退出房间。

5、龙炮则处于尴尬的地位,很多人对龙炮抢分很有意见,当然为了大局着想你也只会在开路的时候运用龙炮。因此小编不提议你去慢刷房,还是去速刷房无限狂热龙炮那叫壹个爽。

关于飓风之龙天赋加点和飓风绝顶最最佳加点的说明到此就结束了,不了解你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。